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  • Así funciona el FSR, FSR 2.0 y FSR 3.0: la contrapartida sin IA al DLSS de NVIDIA

Gracia por compartir,es usted gente de bien.

Yo lo pruebo de vez en cuanto en la Steam Deck,pero no me hace mucha gracia el resultado la verdad….

Un saludo

A ver si con el 3 mejoran los artefactos porque a mí hasta el 2 no me hace mucha gracia. Como ya dije, prefiero hasta bajar resolución y tirar de NIS con una Nvidia no teniendo una RTX.

Yo cuando he probado el 1 era así como muy borroso. Pero el 2 en lo que he visto no está mal y el FSR 3 tiene bastante buena pinta si le sumas el HYPR RX

El texto está mal explicado.

Una de las características del FSR 3.0 es el Fluid Motion Frames, la cual no va a llegar hasta comienzos del 2024 y es en esta tecnología donde importa que el juego vaya a 60fps, pero el FSR 3.0 tb ofrece más calidad/rendimiento desde ya en los juegos donde se aplique, en definitiva, es una evolución del FSR 2.0.

Joder, que poco se nota que es artículo pagado por AMD...

A ver, que la gente se está armando la picha un lio y el Chapuzas no ayuda...

FSR3 va a tener una implementación de los desarrolladores que va a intentar imitar al frame generation de NVidia "dlss3", para ello utilizará vectores de movimiento e nformación de varios frames, e intentará a partir de esos datos generar un frame artificial intermedio entre dos frames reales.

Su ventaja es que no requiere de hardware dedicado (Optical Flow Accelerator) ni de IA (Tensor cores), pero el problema es que como ya se vio con el DLSS vs FSR la calidad puede llegar a ser muy inferior, especialmente cuanto más baja es la resolución de la que se parte (pero como apaño para tarjetas que no tienen hard dedicado ni tan mal, pero es mejor el DLSS).

Ya veremos que consiguen con su generador de frames y que calidad alcanzan, de momento ya sabemos que exigen como mínimo partir de los 60fps reales, por lo cual ya conocemos una de sus primeras limitaciones (NVidia es más flexible y tiene un mínimo más bajo de 35-40fps).

Luego tenemos la otra implementación, la que se supone que va a funcionar en cualquier juego (incluido emuladores o juegos antiguos) esta implementación no es nada especial, y hará exactamente lo mismo que hace la interpolación de frames de cualquier TV moderna (supongo que con la ventaja de tener meno imput lag, pero de momento tampoco se sabe).

Vamos, que el FSR3 güeno es el primero, es el que tienen que implementar los desarrolladores (necesita un mínimo de frames reales más alto y está por ver la calidad que alcanza) el otro que puede activar cualquiera ofrecerá resultados similares al de la interpolación de cualquier TV porque hace exactamente lo mismo (es un añadido que se agradece, pero que no es nada especial).

En el artículo hay varias cosas mal, y por ejemplo el DLSS3 ya no hace falta ser entrenado para cada juego en específico como mendciona el artículo (eso fue nada menos que al principio, con el DLSS1). En NVidia desde hace mucho tiempo utilizan un modelo general que se puede aplicar a cualquier juego (la prueba misma son los mods DLSS3, los cuales no los entrena NVidia).

Ahora supongo que en AMD tendrán que buscar la manera de imitar las nuevas ventajas de calidad de imagen y RT del DLSS 3.5 para seguir ofreciendo alternativas al DLSS (aunque esto lo veo más complicado porque AMD y el RT no se llevan nada bien).