Le das a Steam 100€, haces la página de la tienda y subes una build. Ellos lo testean y si immediatamente no pueden comprobar features que salen en la tienda (logros, multiplayer, cloud saves, gamepad support) se quejan hasta que lo arreglas.
No sé, el juego había recibido cierta cantidad de atención cuando lo hice para una Gamejam el año pasado, en un video de Iron Pineapple, en comparación al juego completo era una versión más simple sin inventario, multiplayer, pesca y sólo un nivel y un boss. Pero el vídeo me duplicó los seguidores que tenía en twitter y me quedé en 12k maomeno. Luego cada tweet que hice sobre FlyK se viralizó bastante, la mayoría pasando de 2k likes, la semana de salida subí el trailer a youtube y eso hizo una cantidad sorprendente de visitas (para ser un canal casi sin subs) no sé si llegó a 20k de visitas que para la mayoría de cosas en youtube es una chusta pero para un juego de nicho está la mar de bien. El juego de salida vendió más de lo esperado pero durante el fin de semana ya se catapultó a números obscenos, creo que de boca a boca. El juego se estuvo codeando en el New&Trending con los ports de los sims 1&2 y el Spiderman 2 durante una semana entera, si no recuerdo mal a todos estos juegos los estaban caneando en las reviews.
El juego en sí, sigo pensando que es un juego de nicho para stinky nerds, pero como es barato, online y corto es fácil hacer que un grupo de amigos lo compre y pasen una tardenoche la mar de agusto, encima se presta a humor y epicidad ocasional, pero como single player puede ser una experiencia solitaria y sombría también.
No sé, realmente la dificultad de hacer un juego (para mi) es la cantidad de distintas áreas en las que tienes que hacer trabajo y dedicarles atención. Diría que, en general, casi ningún juego tiene algún apartado que sea difícil de hacer, simplemente son muchas cosas moviéndose, es como dirigir una obra de teatro, o algo así nose.
Yo he partido con la ventaja de que estaba en mi salsa, en mi zona de comfort, estaba usando animaciones que ya había usado en mi otro proyecto y esta vez estaba haciendo un juego sin físicas, sin sistemas de magia elemental, es un juego de hacer bonk. No significa que haya venido sin desafíos, el multiplayer es un dolor de huevos, el inventario también y ni me menciones todo el tema de guardar partida y tu inventario en un cofre que me volvió puto loco majadero.
Durante el desarrollo de este juego una amiga casi se suicida, un amigo murió en un accidente y para colmo ocurrió lo de la puta Dana (vivo en pueblo afectado pero el daño que sufrió fue trivial comparado con el sur de vlc). Me dije a mi mismo que el juego estaba maldito y que mientras lo seguía haciendo ocurrirían desgracias así que a principios de enero me dije a mi mismo que por mis cojones salía para el día 31. Me pasé casi todo el Enero trabajando 14-16 horas diarias escuchando nada más que Nightcore y Eurobeat y aun así llegué atropelladísimo a la release, de hecho reescribí el sistema de música 20 minutos antes de sacar el juego, y durante ese día estuve HACIENDO DE CERO un encuentro que hay al final del juego con un NPC contra el que te pegas, que es la conclusión de su historia.
La noche de release salí a cenar con mi novia y casi me quedo dormido en la mesa del restaurante, no me he sentido tan cansado en mi puta vida, luego a las 5am me desvelé porque me puse a leer los foros de Steam y había gente comiéndose un crash cuando, a veces, casteaban hechizos mientras estaban en una party de 3 o más jugadores, lo arreglé fácil pero no era el único problema que tenía el juego, creo que estuve parcheando sin parar hasta principios de Marzo que ya empecé a relajarme pero creo que a nivel emocional no he conseguido internalizar todo lo que ha pasado hasta hace cosa de dos meses que ya me he empezado a sentir "normal" y he vuelto a la rutina con mi otro juego.
Ni siquiera yo sé cuánto tengo hulio