Invoke A mi posiblemente me tachen de loco por decir esto, pero estoy convencido de que, aunque tenemos más videojuegos que nunca, más lanzamientos que nunca...no estamos mejor que en esas épocas, y me explico.
Sí, salen más videojuegos que antes, sin duda, y ves listas de lanzamientos que te caes de espaldas. Pero cuando los analizas de cerca, fijándote en su diseño, lo que aportan...la inmensa mayoría de ellos son variantes de algo ya existente. O copian patrones de diseño, o copian ambientaciones, o copian plantillas enteras de bucles jugables. Y claro, cuando has hecho el mismo bucle jugable en seis o siete juegos seguidos, acabas extenuado. Y cuando los comparas con sus equivalentes en sus franquicias o sus géneros de hace años, han involucionado en complejidad la mayoría de ellos. En los 16 o 32 bits coges un mes random y te encuentras cosas completamente diferentes entre sí, y eso sin dejar de lado que tenía sus propias modas, como los plataformas de mascotas.
El problema principal que veo, especialmente en los AAA, es una combinación de que se limita muchísimo la creatividad, el tomar decisiones arriesgadas, porque un fracaso te puede hundir el estudio, y eso te obliga a ser muy conservador. Se hacen los juegos no movidos por la creatividad o la pasión, sino por tachar casillas en un Excel, y eso se nota cuando los juegas. La sensación de que los AAA son tachar listas de la compra andando de un punto A a un punto B para hacer tres o cuatro variantes de objetivo es constante.
En los indies esto pasa mucho también. Ahora les ha dado por hacer clones de Vampire Survivor, y todos copian la misma plantilla de la A a la Z, añadiendo algún pequeño cambio por encima (te cambian al vampiro por una waifu, te meten una estructura de salas como Rogue Genesia, te hacen todo mas compacto como Brotato...) pero a la base está el mismo juego, el mismo núcleo de diseño, y los mismos bucles de jugabilidad. También pasa con los roguelites, con los puzzle-plataformas, con los juegos narrativos ambientales...son modas que cuando los agrupas, te hacen el 90% de los lanzamientos indies del año. El otro selecto 10% es el que realmente se arriesga y prueba cosas diferentes.
Hay muy muy pocos videojuegos al año donde lo verdaderamente importante es cuidar su diseño. Y al final te encuentras que sí, salen muchas cosas, pero sientes que las has jugado ya antes una y otra vez. Y eso genera agotamiento. Ojo, no significa que algún clon o juego ultra-inspirado en otros no pueda salir bien (véase Lies of P como ejemplo), pero no suele ser lo habitual. Ni siquiera significa que esos bucles, por muy manidos que estén, no puedan divertir (pues están diseñados desde la base para explotar los principios del reforzamiento).
Podemos coger 5 juegos al azar que se consideren muy buenos, y se puede, con tiempo suficiente, desgranar como funcionan sus bucles jugables y de donde vienen. Eso permitiría explicar por que existe este agotamiento. Y en Sony particularmente es muy evidente. Si su patrón no te gusta, te dejan básicamente huérfano de opciones, mientras que Nintendo y Microsoft lanzan al año variedad suficiente (especialmente la primera). Quizá no te guste Forza, pero todo su catálogo no se resume a clones de Forza, han lanzado un WRPG (Starfield), un juego de estrategia (Minecraft Legends) un TPS looter (Redfall), un beat em up (HiFi Rush)...y Nintendo ya ni te cuento, si no te gusta Zelda TOTK tienes para aburrir con todo lo demás que han sacado. ¿Pero Sony?