Lo que mucha gente no sabe es que no siempre fue un proyecto de Supermassive Games, sino que comenzó su vida en el estudio de Sony en Londres como un título de PS3 que se estaba preparando para mostrar las capacidades del controlador PS Move.
Según nuestras fuentes, London Studio comenzó a trabajar inicialmente en Until Dawn en 2008, con el estudio reuniendo al equipo a partir de un grupo de personas que habían estado involucradas previamente con proyectos inéditos como The Getaway 3 y Eight Days , así como un grupo de nuevas contrataciones. Esta versión anterior del juego compartía algunos de los mismos rasgos generales que el producto terminado, con una configuración similar y una premisa sobre un grupo de personas siendo perseguidas en una montaña por una amenaza siniestra, pero contaría con un elenco de personajes completamente diferente. No había elementos sobrenaturales y se estaba desarrollando para el controlador PS Move.
"Era uno de los primeros títulos de PlayStation Move", nos dice una fuente. "En el momento en que me uní, PlayStation Move no había sido anunciado y a la Wii le había ido muy bien. Así que Sony quería hacer algunos juegos de lanzamiento para su competidor Wii. Me uní y la gente tenía estos primeros controladores de PlayStation Move, que estaban cableados y conectados a los kits de desarrollo".
"Estábamos destinados a liderar el lanzamiento del controlador Move", añade otra fuente. "Así que salió la PS3. Tiene este controlador revolucionario, el PS Move. Así que nos eligieron para ser el estudio que creara el verdadero deseo de poseer este controlador y ser el primer producto en usarlo correctamente. Así que Pasamos mucho tiempo tratando de lograr el diseño correcto del controlador, la sensación adecuada y evitando las zonas muertas. Así que fue un gran problema para Sony Londres en ese momento, porque estábamos destinados a entregar este juego que sería una excelente aplicación para el controlador Move. Así que inicialmente se le dedicaron muchos recursos".
Como nos dicen nuestras fuentes, se estaba creando con una versión muy modificada del motor SingStar (a diferencia del motor Decima utilizado para el juego terminado) y habría hecho a los jugadores controlar dos personajes (en lugar de 8) con la opción de jugar solo o con un compañero. Este modo para 2 jugadores no era exactamente lo que cabría esperar de una experiencia multijugador tradicional y, en cambio, habría hecho a los jugadores intercambiar el PS Move entre ellos a medida que la perspectiva cambiaba entre los dos personajes principales, Scott Monroe y Chrissie Clarke.
Las capturas de pantalla del prototipo del juego de 2010 muestran la posibilidad de jugar solo o con un amigo. También muestran (de izquierda a derecha) los modelos de personajes de Belle Rios, Devon o MJ(?), Chrissie Clarke, Scott Monroe, Summer Carlisle y Clayton Vanderfield.
"Estaba dirigido a parejas de entre 20 y 20 años para cooperar en el sofá", nos dice una fuente. "La gente jugaba y se lo pasaba a su compañero. Hacían una pequeña sección. Era en gran medida un título interactivo basado en una historia. Piensa en Scream versus Sé lo que hiciste el último verano ".
Según aquellos con los que hablamos, el juego habría sido una experiencia en primera persona (a diferencia de la versión en tercera persona que se lanzó más tarde) y habría hecho a los jugadores usar PS Move para resolver acertijos, jugar minijuegos y participar en eventos de tiempo.
Más info:
https://www.timeextension.com/features/the-story-of-sony-londons-lost-version-of-until-dawn