El tema con Palworld es que el plagio puede llevarlos hasta cierto punto, porque si bajo dicho plagio hay un mal juego, se caería rápido, sin ir más lejos, su antecesor Craftopia plagió al Zelda BOTW y pasó sin pena ni gloria por Gamepass y por Steam. Sin embargo, en Palworld las mecánicas centrales funcionan bastante bien, como survival está bien planteado, y el rendimiento es bastante bueno para un early access.
¿Funciona así de bien porque se inspira descaradamente en grandes juegos? Eso es probable, y ahí personalmente no puedo entrar porque apenas he profundizado en juegos de supervivencia para comparar. Pero por sí solo, funciona, ofreciendo una progresión constante, clara pero sin ser guiada, con cierta variedad jugable, e integrando bien los Pals en dicha rueda (automatizar bases, rueda de tipos, jefes de mundo...). Eso, independientemente de polémicas, sí es mérito del juego, aunque muy probablemente no estaría donde está sin toda esa polémica. Es un debate complejo ciertamente.
No creo que lo de este juego vaya a convertirse en un estándar o en algo fácil de replicar, pero se ha visto recientemente cómo los éxitos virales no vienen precisamente de inversiones millonarias y estudios de mercado concienzudos, sino que proceden fundamentalmente de, o bien bucles jugables con refuerzo constante y una progresión muy marcada (Vampire Survivors, Valheim o este) o un fuerte componente social/colaborativo que puede crear jugabilidad emergente (Lethal Company, Phasmophobia o Among Us). Incluso una mezcla de ambas, como tienen todos los juegos de supervivencia. Creo que quien busque crear un éxito en el espectro GaaS debería partir de una de esas dos variables y construir sobre ellas.