Creo que no había PO, si no, pues que los moderadores hagan su trabajo.

A lo que venía, han puesto un video (el último) con mas gameplay. Me sigue pareciendo un poco lo que en el developer: no me acaba de convencer, pero tiene algo...

El combate lo siento muy poco contundente, como si los golpes apenas hicieran nada (si que se mueven un poco los rivales, aunque mas tarde de recibir el golpe). El mundo lo veo raro, tiene toques muy vivos, como otros mucho mas "marrones". Eso si, la exploración parece bastante guay.

Pero bueno, a ver en que acaba, confianza en Obsidian.

    Ha triunfado 🤔 🤣

    Lo que sale en el último video:

    Obsidian Entertainment participó en la última edición del pódcast oficial de Xbox para hablar en profundidad sobre Avowed, que estará disponible en otoño para Xbox Series, Game Pass y PC. El programa cuenta con la participación de los directores Carrie Patel y Gabe Paramo, que ofrecieron nuevos detalles relacionados con el mundo del juego, sistema de combate, los compañeros. Además, durante la entrevista se muestra una versión extendida del gameplay que vimos la semana pasada con motivo del Developer Direct.


    La historia de Avowed se desarrolla en las Tierras Vivientes y comparte universo con Pillars of Eternity, otro título de Obsidian. Sin embargo, los responsables del juego sostienen que lo que hace que Avowed sea un "juego de Obsidian" va mucho más allá de un entorno común como es el mundo de Eora. “Se trata de nuestro enfoque de juego de rol que pone al jugador en el centro”, dice Carrie Patel. “La forma en que abordamos las consecuencias y las elecciones es dándoles a los jugadores la oportunidad de definir quiénes son en este mundo, cómo quieren comportarse y qué desafíos quieren afrontar”.

    Cuando Obsidian habla de decisiones no solo se refiere a las que se toman y tienen un impacto en el mundo, la historia o los compañeros de viaje, sino que también incluyen las decisiones en combate. Avowed ofrece múltiples maneras de afrontar una batalla, desde la opción clásica de espada y escudo a la espada y pistola pasando por las varitas mágicas de doble empuñadura. Además, la mecánica de juego invita a cambiar con frecuencia el equipo para adaptarlo mejor a los enfrentamientos. El equipo se complementará con las habilidades.

    “Queríamos poder tomar tantas habilidades de los árboles como fuera posible y categorizarlas de manera un poco diferente para que el jugador no sienta la presión de elegir uno al comienzo del juego”, comenta Gabe Paramo. “Es posible mezclar y combinar diferentes habilidades para obtener cierta variedad”. Los desarrolladores dicen que los jugadores podrán apostar por construir un personaje que encaje en una clase, pero sin ningún tipo de imposición. Además, en cualquier momento se podrán reasignar las habilidades.

    En combate, Avowed desplegará un sistema elemental que permitirá prender fuego a los enemigos, congelarlos y electrocutarlos. Los elementos también interactuarán con el entorno.

    Imagen

    Respecto a los compañeros, todos tendrán sus razones para unirse al jugador en su misión y estarán vinculados a una región de las Tierras Vivientes. Además de aliados, actuarán como asesores e incluso de guías locales. “Proporcionan muchos comentarios y contexto adicionales que revelan algo sobre su personaje, pero también sobre el rincón del mundo que estás explorando”, comenta Gabe Paramo. En combate los compañeros ejercerán su papel. Durante el Developers Direct vimos a un personaje llamado Kai ejerciendo de tanque y generando amenaza, mientras que Giatta se dedicaba a la sanación del grupo.

    Los directores de Avowed ofrecen nuevos detalles sobre el sistema de combate con elementos y los compañeros

    El Elder Scrolls 6, pero en bueno.

    Ahora en serio, ojalá salga bueno...le tengo mucho cariño a Obsidian y a los Pillars, la verdad.

    6 días más tarde

    Hace unos días dieron una entrevista:

    Interview | In combat, in questing, and in everything between, Avowed puts you at the heart of everything it does

    Hicieron hincapié en que las decisiones son bastante importantes.

    También dijeron que no hay clases, y que puedes usar un poco de todo, según te venga (esto creo que ya se había comentado).

    Me resulta bastante particular que no se continúe con la historia del Watcher de los primeros 2 PoE, considerando que hasta ahora toda nuestra perspectiva de Eora está hecha en base a ese personaje. ¿Está dicho si se va a poder importar nuestras partidas de PoE y PoE II a Avowed?

    Lo importante es que me dejen continuar con mi oposición sistematizada a la Royal Deadfire Company. El Rauataian bueno es el Rauataian muerto.

      Fireshot-V ¿Está dicho si se va a poder importar nuestras partidas de PoE y PoE II a Avowed?

      Lo dudo, sería algo que habrían dicho supongo xD
      De todos modos ya dijo Josh Sawyer que si hiciera Pillars 3 sería con un presupuesto como el de BG3 xD. A ver si se anima Micro viendo el exito de Larian

      7 días más tarde

      Mas cositas del próximo juego de ps5:

      Actualizo con traducción de chat gpt que es bastante mejor que la automática de twitter. (Dejo la otra abajo por las risas)

      Información nueva sobre Avowed

      Carrie Patel estuvo en el programa Dropped Frames hablando sobre Avowed.

      Aquí hay un resumen de lo que se discutió en el podcast:

      • Son conscientes de las opiniones expresadas sobre el impacto del combate; es algo que ya sabían y en lo que están trabajando activamente. El metraje mostrado en el Developer_Direct ya tenía semanas de retraso respecto a la versión actual (en el momento de la filmación).

      • Los jugadores se encontrarán a mitad de camino entre una historia política con los pies en la tierra y una historia metafísica sobre dioses y almas.

      • Habrá cosas para encontrar en el entorno (la pregunta de Cohh se centró en el botín, la narrativa ambiental, notas, etc.)

      • Sistema sin clases, pero los árboles de habilidades permitirán especializarse en 'arquetipos' más tradicionales si el jugador lo desea.

      • Los árboles de habilidades de los compañeros están bloqueados a un arquetipo específico, pero permitirán variaciones.

      • Diferentes ataques enemigos pueden impactar al jugador (derribo, empujón, imbloqueable, etc.)

      • No están discutiendo finales o NG+ en este momento.

      • Algunas decisiones de creación de personaje tendrán impactos mecánicos y de rol.

      • El alcance es similar a The Outer Worlds (la pregunta era sobre el tiempo de juego, camino crítico vs. completación al 100%).

      • Sistema de mejora de armas (no obligatorio, pero recomendado).

      • El campamento del grupo te seguirá a lo largo del juego (sin construcción de bases).

      • Opciones de dificultad similares en sus juegos anteriores (tiempo de historia, camino de los condenados).

      • La magia del Grimorio sigue en el juego, solo que no se mostró en el directo (también puedes empuñar un grimorio + varita para magia rápida y hechizos poderosos).

      • No pueden hablar mucho sobre el sistema de estadísticas, pero la idea general es que no quieren un sistema que empuje a los jugadores hacia decisiones potencialmente malas. Quieren presentar un conjunto divertido de opciones para el jugador.

      • No pueden hablar mucho sobre los jefes todavía, pero la idea en torno a los encuentros de combate es presentar una variedad de enemigos que desafíen al jugador y no les permitan sentirse demasiado cómodos apegándose a un solo estilo de juego. Quieren fomentar el intercambio de sets de armas.

      • No es necesario haber jugado PoE 1 y 2 para entender lo que está sucediendo.

      • No hay minijuegos.

      • El sistema de día y noche está presente, pero no afecta al juego.

      • No hay monturas, algunas habilidades de combate afectan al movimiento (carga, etc.)

      • Insinuación sobre que algunos equipos pueden afectar cosas como el movimiento.

      Traducción automática twitter:

      Nueva información declarada Carrie Patel estuvo en Dropped Frames hablando sobre Avowed. Aquí hay un desglose de lo que se discutió en el podcast:

      • Son conscientes de la retroalimentación vocal en torno al combate [impacto]; es algo que ya saben y en lo que están trabajando activamente. El metraje mostrado en Developer_Direct ya tenía semanas de retraso con respecto a la versión actual (en el momento de la filmación).
      • Los jugadores se encontrarán a un pie entre una historia política fundamentada y una historia metafísica sobre dioses y almas.
      • Habrá cosas que encontrar en el entorno (la pregunta de Cohh se centró en el botín, la narración ambiental, notas, etc.)
      • Sistema sin clases, pero los árboles de habilidades permitirán especificar 'arquetipos' más tradicionales si el jugador así lo desea.
      • Los árboles de habilidades complementarios están limitados a un arquetipo específico, pero permitirán variaciones.
      • Diferentes ataques enemigos pueden afectar al jugador (derribar, empujar, imbloquear, etc.)
      • No discutir finales o NG+ en este momento.
      • Algunas decisiones de creación de personajes tendrán impactos mecánicos y de rol.
      • El alcance es similar al de The Outer Worlds (la pregunta era sobre el tiempo de juego, el camino crítico versus la finalización al 100%).
      • Sistema de mejora de armas (no obligatorio, pero sí recomendado)
      • El campamento de fiesta te seguirá durante el juego (sin construcción de bases)
      • Opciones de dificultad similares en sus juegos anteriores (hora del cuento, camino de los condenados)
      • La magia del grimorio todavía está en el juego, solo que no se mostró en el directo (también puede usar un grimorio doble + una varita para magia rápida y hechizos poderosos)
      • No puedo hablar mucho sobre el sistema de estadísticas, pero la idea general es que no quieren un sistema que arrincone a los jugadores hacia posibles malas decisiones. Quiere presentar un conjunto divertido de opciones para el jugador.
      • No puedo hablar mucho sobre los jefes todavía, pero la idea en torno a los encuentros de combate es presentar una variedad de enemigos que desafiarán al jugador y no lo harán sentir demasiado complaciente con seguir un estilo de juego. Quiere fomentar el intercambio de conjuntos de armas.
      • No es necesario jugar PoE 1 y 2 para entender lo que está pasando
      • Sin minijuegos
      • El sistema Día y Noche está ahí, pero no afecta el juego.
      • Sin monturas, algunas habilidades de combate afectan el movimiento (carga, etc.)
      • Bromear con algunos equipos puede afectar cosas como el movimiento.
        • El campamento de fiesta te seguirá durante el juego (sin construcción de bases)
        • Bromear con algunos equipos puede afectar cosas como el movimiento.

        Apenas se nota el google translator, por un momento he pensado que la noticia la había traducido el corrector de @Ikki_fenix 😆

          Agatocles El campamento de fiesta

          Es mucho suponer que eso esté mal traducido.

          Quizás te siga una disco-caravana ambulante.

            Meldrel

            Pues en general me gusta lo que leo.

            La gente se queja de la duración de The Outer Worlds y puede que sea baja para un RPG estilo Fallout, pero corto no era, a mí me duró 60 horas, 98 con las expansiones.

              PAL En general, voy prefiriendo ya juegos mas cortos que largos. Ya no me da para 100 horas a un juego, y no acabarlo.

              En general no está mal, algo quizá rejugable, con toques de rol pero no demasiado largo, con cosas que explorar... guay. Lo que me gustaría que el día noche se notara para algo, que tuviera impacto. Y si me gustaría diferentes finales, y bueno algún minijuego estaría bien.

              Meldrel El alcance es similar a The Outer Worlds (la pregunta era sobre el tiempo de juego, camino crítico vs. completación al 100%).

              LOL? A mi el TOW no me duró ni 20h.... espero que sea considerablemente mas largo, por favor.

              Meldrel El combate lo siento muy poco contundente, como si los golpes apenas hicieran nada (si que se mueven un poco los rivales, aunque mas tarde de recibir el golpe).

              Pues por lo visto no era el único con esa sensacion.

              "Estamos mostrando más y más, pero todo eso es mientras el juego aún está en progreso, obviamente", explicó Patel. "Una de las cosas alentadoras ha sido ver a los fans mencionar algunas de las cosas en las que estamos trabajando activamente, como la sensación de golpear y los impactos cuando atacas a los enemigos. Es como, 'Sí, lo que todos vieron todavía estaba unas semanas por detrás de lo que estábamos incluso cuando se lanzó el metraje solo por la naturaleza de la forma en que se juntan estas cosas, y el equipo ha estado trabajando en ello'".

              La directora Carrie Patel advierte que algunas demos mostradas han quedado un poco anticuadas y el estudio ya está abordando detalles que se comentaron

              • PAL respondió a esto

                Meldrel

                A mí lo que me inquieta del combate es que una vez que metes acción donde importa la habilidad y reflejos del jugador y no del personaje, es que en primera persona veo difícil meter mecánicas de esquivar por el baile de la cámara al hacer movimientos bruscos. Y sin esquivar el combate me resulta tosco, sensación de Skyrim.

                Pero a ver cómo les sale.

                  PAL El combate es lo que menos me convence. El resto guay, y confío en los creadores... pero es que veo los videos y el combate, y me dejan un poco frío.

                  Hay que ver también la variedad de ataques que puedes tener, y como son las combinaciones de armas que puedes hacer. Quizás esa se la clave para que acabe resultando un combate divertido.

                  4 meses más tarde

                  Pues nuevo video del showcase:

                  Y parece que obsidian metieron la pata, y publicaron la fecha de lanzamiento, y luego la borraron: 12 de noviembre