Ya se ha publicado el resumen de preguntas y respuestas de la reunión explicativa de los resultados financieros de Nintendo en el Q3 2024, publicados ayer. En este hilo os traigo el documento traducido con las respuestas de Shuntaro Furukawa (presidente)
Pregunta (Q1): La Nintendo Switch cumple su séptimo año desde su lanzamiento y se había explicado anteriormente que había ingresado en "territorio desconocido". Me gustaría que evaluara el negocio de Nintendo Switch durante este período, reflexionando sobre la temporada navideña, y también me gustaría saber si el buen desempeño del negocio de Nintendo Switch afectará el momento del lanzamiento de nuevo hardware.
Respuesta (A1) Shuntaro Furukawa: El año pasado, cuando Nintendo Switch cumplió su séptimo año desde su lanzamiento, explicamos que no había precedentes en la historia de nuestro negocio de consolas de juegos, con proyecciones de ventas de 15 millones de unidades de hardware y 180 millones de unidades de software en el séptimo año. En ese contexto, al revisar la situación de ventas durante este período, observamos un sólido rendimiento en las ventas de hardware desde la primera mitad del año, y consideramos que también logramos resultados satisfactorios durante la temporada navideña. Aunque es difícil atraer a nuevos clientes en el séptimo año de una plataforma, hemos estado explicando previamente nuestra intención de mantener el impulso del negocio equilibrando la demanda de nuevos usuarios y la demanda de múltiples unidades. Durante esta temporada navideña, especialmente, notamos que muchos nuevos clientes eligieron Nintendo Switch, lo cual consideramos como un elemento positivo para el futuro del negocio de la Nintendo Switch. En cuanto al software, aunque las ventas totales son ligeramente inferiores al mismo período del año anterior, en este período lanzamos nuevos títulos de nuestras IP representativas, como "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", "Pikmin 4" y "Super Mario Bros. Wonder", y muchos clientes disfrutaron de estos juegos. En términos de la continua publicación de software propio y el aumento de la popularidad de estas series para el futuro, consideramos que este año ha sido significativo. En cuanto al nuevo hardware, siempre estamos llevando a cabo investigaciones y desarrollos de hardware y software, pero no podemos proporcionar más información en este momento. Además, como mencionamos anteriormente, a veces se informan noticias y especulaciones en Internet que dan la impresión de que son información oficial de nuestra empresa. Sin embargo, con respecto a la información que no hemos anunciado oficialmente, puede confundir a nuestros clientes e inversores. Les pedimos que revisen la información que proporcionamos oficialmente en nuestro sitio web y redes sociales y tomen decisiones informadas. Además, la preparación de nuevo hardware es un proceso que lleva mucho tiempo y se planifica cuidadosamente, por lo que la situación comercial reciente no afectará esos planes.
Pregunta (Q2): En el actual período, con el éxito de "The Super Mario Bros. Movie", el "ingreso relacionado con IP móvil, etc." ha estado experimentando un buen rendimiento en términos de ingresos. ¿Cómo afectó esto a la rentabilidad? Además, considerando las iniciativas que no son películas, ¿cómo anticipa el comportamiento de los ingresos de los ingresos relacionados con IP móvil, a medio plazo?
Respuesta (A2) Shuntaro Furukawa: Durante el actual período, los ingresos relacionados con IP en teléfonos móviles experimentó un aumento significativo en comparación con el mismo período del año anterior, impulsado no sólo por el aumento en los ingresos habituales, sino también por los ingresos relacionados con "The Super Mario Bros. Movie". En cuanto a los ingresos relacionados con la película, algunos continúan generándose de manera continua después del cierre de la proyección en cines, pero la mayoría proviene de los ingresos de taquilla asociados con la exhibición en cines. Por lo tanto, consideramos que el aumento en los ingresos de IP en telefonía móvil durante este período se debe en gran medida a factores temporales relacionados con el lanzamiento teatral de la película. A pesar de que los ingresos por cargos en aplicaciones móviles disminuyeron en comparación con el mismo período del año anterior, los efectos de la película contribuyeron al aumento en las descargas y usuarios activos de juegos como 'Super Mario Run' y 'Mario Kart Tour'. En el actual período, a pesar de la disminución en las cantidades vendidas de hardware y software en comparación con el mismo período del año anterior, los ingresos operativos aumentaron. Creemos que esto se debe no sólo a la influencia de los tipos de cambio debido a la depreciación del yen, sino también al impacto significativo del aumento en IP en móviles. Desde una perspectiva a medio plazo, la cantidad de ingresos de regalías que no están relacionados con películas ha experimentado un crecimiento sustancial en comparación con el inicio de nuestras iniciativas para "expandir la población que interactúa con las IPs de Nintendo". Aunque la prioridad principal en nuestras iniciativas de expansión de IPs es mejorar el valor de las IPs de Nintendo y establecer puntos de contacto con los clientes para revitalizar el negocio de las videoconsolas, también estamos comprometidos en generar ingresos de manera constante en este campo que ha crecido hasta su tamaño actual.

Pregunta (Q3): En cuanto a las ventas de software, a pesar del lanzamiento del popular título "Pokémon Escarlata y Púrpura" en el mismo período del año anterior, las ventas no han disminuido significativamente en comparación con el mismo período del año anterior. Durante el tercer trimestre de tres meses (octubre a diciembre), creo que la contribución de "Super Mario Bros. Wonder" fue significativa, pero parece que las ventas de títulos clásicos como "Super Smash Bros. Ultimate" y "Mario Kart 8 Deluxe" también fueron sólidas. ¿El aumento en la exposición, incluida la distribución de películas, respaldó estas cifras?
Respuesta (A3) Shuntaro Furukawa: Durante el período actual, las ventas de nuevos títulos propios, como "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" y "Pikmin 4" lanzados en la primera mitad del año, así como "Super Mario Bros. Wonder" y "Super Mario RPG" lanzados en el tercer trimestre, han estado en aumento. Además, el lanzamiento de películas también contribuyó al crecimiento de las ventas de títulos de la serie Mario lanzados en períodos anteriores. Aunque las ventas totales de software disminuyeron ligeramente en comparación con el mismo período del año anterior, consideramos que hemos logrado mantener un tamaño de mercado de ventas constante. Durante la temporada navideña actual, "Super Mario Bros. Wonder" fue el principal impulsor de las ventas, pero al mismo tiempo, los títulos de otros fabricantes también experimentaron un aumento en las ventas, lo que nos permitió equilibrar las ventas entre nuestros propios títulos y los de otros fabricantes, así como entre nuevos lanzamientos y títulos clásicos. "Super Mario Bros. Wonder" ha experimentado un crecimiento en las ventas a un ritmo más rápido en comparación con entregas anteriores de la serie Mario. Creemos que esto se debe a la apreciación de los clientes por el contenido del juego y al hecho de que es un título que se puede jugar con dos o más personas. Aproximadamente la mitad de los clientes juegan este título en modo multijugador, lo que creemos que se alinea con la demanda de jugar en grupo durante la temporada navideña cuando las personas se reúnen. Además, la visualización online de "The Super Mario Bros. Movie" se está llevando a cabo en todo el mundo. Aunque la proyección en cines ha concluido, la creciente audiencia que ha experimentado la película de Mario sigue contribuyendo al sólido rendimiento de las ventas de "Super Mario Bros. Wonder".
Pregunta (Q4): Si restamos el rendimiento de ventas hasta el tercer trimestre de las estimaciones revisadas para las ventas anuales, se puede calcular que las ventas esperadas de hardware para el cuarto trimestre (enero a marzo) serán de 1.8 millones de unidades o menos. Esto es muy bajo para un cuarto trimestre. ¿Considera que esta cifra es razonable? Además, me gustaría saber su enfoque en las estimaciones de ventas de hardware para el próximo período.
Respuesta (A4) Shuntaro Furukawa: En términos generales, las ventas de hardware han seguido según lo previsto, pero teniendo en cuenta la situación de ventas hasta el tercer trimestre, hemos aumentado las estimaciones de ventas anuales en 500.000 unidades. La perspectiva para el cuarto trimestre no ha cambiado significativamente desde el inicio del período. Creemos que mantener las ventas de la Nintendo Switch, que entra en su octavo año de lanzamiento, al mismo nivel que antes, no es una tarea fácil. En cuanto a las estimaciones de ventas de hardware para el próximo período, las explicaremos junto con las proyecciones de rendimiento cuando anunciemos los resultados financieros anuales de este período. Básicamente, consideramos que mantener o aumentar las ventas de la Nintendo Switch, que ya ha ingresado en "territorio desconocido", al mismo ritmo que antes, será difícil. Sin embargo, durante esta temporada navideña, pudimos atraer a muchos nuevos clientes de todo el mundo para que adquieran la Nintendo Switch, y hemos logrado mantener un alto nivel de operación del hardware. Para el próximo período, con el lanzamiento planificado de muchos nuevos títulos tanto de nuestra propia compañía como de otros fabricantes, planeamos mantener el impulso del negocio de la Nintendo Switch, destacando las atracciones de los nuevos títulos y continuando con la promoción de los títulos ya lanzados.
Pregunta (Q5): Creo que la perspectiva de Nintendo sobre el ciclo de vida del hardware ha cambiado desde el lanzamiento de Nintendo Switch. ¿Cuáles son las diferencias clave con las plataformas anteriores y qué aspectos están priorizando en la investigación y desarrollo de la próxima generación de consolas?
Respuesta (A5) Shuntaro Furukawa: La gran diferencia entre Nintendo Switch y las plataformas anteriores radica en la integración de las dos plataformas existentes, las consolas de juegos portátiles y de sobremesa, en una única plataforma. Esto ha permitido concentrar los recursos de desarrollo de software en Nintendo Switch, lo que ha resultado en un ciclo de vida más largo en comparación con el pasado, gracias a la capacidad continua de lanzar nuevos títulos. Lo que valoramos más que nada para el futuro es proporcionar entretenimiento único y sorprendente al estilo de Nintendo. Actualmente, consideramos que la estrategia de una consola de juegos dedicada con hardware y software integrados es óptima para continuar ofreciendo la singularidad y diversión que caracteriza a Nintendo. Seguiremos trabajando en investigación y desarrollo bajo esta política. Además, otra diferencia importante con las plataformas anteriores es nuestra colaboración con DeNA para promover la adopción de cuentas Nintendo. Las cuentas Nintendo son puntos de contacto cruciales para mantener una conexión a largo plazo con los clientes. No sólo se pueden utilizar durante las transiciones de hardware, sino que también son esenciales para volver a conectar con aquellos clientes que se han alejado de los juegos por un tiempo y muestran interés en la propuesta única de entretenimiento de Nintendo. En este sentido, consideramos que las cuentas Nintendo seguirán siendo fundamentales en el futuro.
Pregunta (Q6): En la presentación de la política empresarial realizada en noviembre pasado, se mencionó que la película "The Super Mario Bros. Movie" se estaba viendo por muchas personas incluso en regiones donde el negocio de las consolas de juegos no estaba muy extendido. A la luz del éxito cinematográfico, ¿consideran expandir el negocio de consolas de juegos en el futuro a regiones donde actualmente no venden Nintendo Switch?
Respuesta (A6) Shuntaro Furukawa: Las áreas donde se ha proyectado o distribuido "The Super Mario Bros. Movie" son mucho más extensas en comparación con los países y regiones donde actualmente vendemos Nintendo Switch. Dentro de este contexto, en particular, la película ha tenido una gran aceptación en América Latina, especialmente en México. En respuesta a este éxito, durante la temporada navideña, intensificamos nuestras actividades promocionales en México más allá de lo que hemos hecho anteriormente. Como resultado, las ventas en México aumentaron, a pesar de la disminución general en las ventas de hardware. Además, estamos expandiendo nuestras operaciones en el sudeste asiático, llevando a cabo iniciativas para que más personas conozcan Nintendo. En estas regiones, nuestro enfoque inicial es establecer conexiones con los clientes a través de Nintendo Switch y utilizar esa base para respaldar futuros negocios.
Pregunta (Q7): Me gustaría profundizar un poco más en la idea de expandir las ventas en "otras" regiones después del éxito de la película. En la expansión del negocio en estas regiones, creo que hay varios obstáculos, ¿cuáles son los desafíos y cuál es la posibilidad de resolverlos de manera fundamental? Especialmente, creo que el precio del hardware es un desafío, ¿puede hablar más al respecto?
Respuesta (A7) Shuntaro Furukawa: En las "otras" regiones, el precio del hardware ha sido un desafío para expandir nuestro negocio, y hasta ahora, no habíamos encontrado una solución clara para la expansión del negocio centrada en las consolas de juegos. Sin embargo, en este periodo, tuvimos la oportunidad de que más personas conocieran nuestras IP a través de la película, un medio diferente. Al aprovechar medios que no se limitan a las videoconsolas, como las aplicaciones móviles, hemos logrado actividades que permiten a las personas en esas regiones conocer a Nintendo. El año pasado, llevamos a cabo tiendas emergentes de nuestra tienda oficial en Japón en lugares como Corea, Hong Kong y Singapur, y tuvimos una gran cantidad de visitantes que compraron productos. Además, en cuanto a los parques temáticos, después de "Super Nintendo World" en "Universal Studios Japan" y "Universal Studios Hollywood", se planea abrir "Super Nintendo World" en Orlando, Estados Unidos, y Singapur en el futuro. En las regiones donde el precio del hardware ha sido un obstáculo, buscamos que las personas se familiaricen con Nintendo a través de nuestras IP y, en última instancia, jueguen a nuestras videoconsolas, que son el núcleo de nuestro negocio. Seguiremos implementando diversas iniciativas en el futuro para lograr este objetivo.
Pregunta (Q8): Me gustaría saber si la historia de la película de "The Legend of Zelda" se basará en los juegos ya lanzados o si será completamente una nueva historia.
Respuesta (A8) Shuntaro Furukawa: Anunciamos en noviembre del año pasado que comenzamos el desarrollo de un proyecto de película de acción en vivo (live-action) basada en "The Legend of Zelda". El productor de esta película será Shigeru Miyamoto, y Avi Arad, el presidente de Arad Productions Inc., conocido por producir varias películas exitosas. En cuanto a la fecha de lanzamiento y el contenido de la película, no puedo proporcionar detalles en este momento. Les pedimos que estén atentos para más información en el futuro.

Pregunta (Q9): Aunque Nintendo parece tener una estructura sólida tanto en la iniciativa de los videojuegos y videoconsolas como en la expansión de las IP, en el pasado, factores externos como la introducción de hardware de otras compañías y la expansión de los juegos móviles también afectaron el negocio de Nintendo. Ahora, con la aparición de nuevas formas de entretenimiento y la continua evolución de los juegos en sí, ¿hay riesgos específicos a los que Nintendo deba prestar especial atención en el entorno externo que rodea su negocio?
Respuesta (A9) Shuntaro Furukawa: Siempre abordamos nuestro negocio con una gran conciencia de crisis. El cambio de generación en las plataformas en el negocio de las consolas de juegos no es en absoluto algo fácil. Hemos experimentado varias veces la dificultad después de una plataforma exitosa, por lo que no consideramos que la situación actual sea estable. Además, como señalaste, nuestro negocio está constantemente expuesto a una competencia intensa. En el amplio panorama del entretenimiento, los videojuegos no solo compiten entre sí, sino también con diversas formas de entretenimiento. En ese contexto, la necesidad de convertirnos en una marca que los clientes elijan, ofreciendo propuestas únicas, es más crucial que nunca. Para seguir ofreciendo entretenimiento creativo que atraiga a clientes de todo el mundo, creemos que continuar con la estrategia actual de consolas que integran hardware y software es la mejor opción en este momento. Aunque avanzamos en diversas investigaciones y desarrollos bajo esa filosofía, debemos recordar que nuestros productos, no siendo artículos de primera necesidad, deben ser interesantes, ya que de lo contrario, los clientes dejarán de prestarles atención rápidamente. Por lo tanto, es fundamental seguir trabajando para que Nintendo se sienta cercano en diversos contextos fuera de las videoconsolas y mantener una conexión con los clientes. Estamos comprometidos en continuar estas iniciativas y aumentar la base de clientes que apoyan nuestras IP a lo largo del tiempo.