Berti ¿De qué?
Meldrel Los souls son juegos de ensayo y error.
Volvemos a la antigua MeriStation. Ni recuerdo la cantidad de artículos sobre diseño que pude escribir sólo para rebatir esta memez.
No puede ser ensayo y error una serie que cuenta con un total de tres muertes (3) en toda la franquicia que no puedes ver venir. El ensayo y error es una filosofía de diseño ---ni siquiera un género--- que basa la progresión en la proposición sistemática de situaciones de vida o muerte las cuales no es que sea improbable que pases, es que es imposible que resuelvas salvo que tuvieras un conocimiento previo de la proposición.
Esto se puede hacer y se hace recurrentemente de dos maneras, y las dos se dan en el ejemplo más popular del 'mainstream' que es I Wanna Be The Guy y los sucedáneos que le siguieron:
Opción a) La velocidad de reacción voluntaria del ser humano ante un estímulo es de aproximadamente 16 frames. Por eso es, por ejemplo, imposible evitar un jab en los fighting games y el "chip damage" se evita no reaccionando al estímulo visual del jab ---puesto que es imposible sin importar qué tan bueno seas--- sino por predicción. Y por eso, también, ésta es la manera más efectiva y recurrente de jugar el "neutral" en todos los juegos de lucha tradicionales. En los Souls existe una decisión de diseño absolutamente deliberada que hace que todos los movimientos estén por encima del umbral de reacción humana, lo que posibilita que cualquier ataque pueda ser evitado a pura reacción sin haberlo visto nunca antes. Existen sólo cinco movimientos en la serie entera que rompen esta regla y que son, a todas luces, malas decisiones de diseño. Te los voy a poner en orden cronológico:
- En Demon's Souls, la embestida del Caballero Negro con la lanza.
- En Dark Souls, la arremetida multihit de los Huecos genéricos que llevan la antorcha en la mano.
- En Dark Souls (de nuevo) uno de los golpes de Gwyn que sólo puede hacer como primer movimiento y nunca como parte de un combo (ésta en sí misma es la única razón por la que los No Hit obligan a que el jugador se ponga en la espalda de Gwyn cada vez que éste se levanta).
- En Bloodborne, el golpe de los masillas del DLC The Old Hunters que están en el nivel de Lady Maria y que son una copia de los anteriormente mencionados con un skin diferente.
- En Elden Ring, el barrigazo del gordo sacrodermo, que tiene, además, un vídeo propio analizándolo precisamente por tratarse de una anomalía.
Todos los demás golpes de todos los juegos de la serie combinados (hablamos de tal vez miles de animaciones de ataque distintas) cumplen con esta regla. Los juegos a considerar son Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring. Casi nada.
Opción b) Ocurre algo que no se podía ver venir de ningún modo. Ese algo no tiene por qué ser más rápido que tus reflejos; quedarte encerrado en una trampa mortal y ver cómo lentamente se te acercan unos pinchos hasta destruirte sin que tengas opción de salvarte también entra en esta categoría. En I Wanna Be The Guy, todo el juego se construye alrededor de esto. Elementos que se mueven de repente y te matan, pinchos que saltan, suelo que desaparece; en cada sección de cada nivel, hay varias sorpresas a las que no puedes anticiparte salvo que hayas muerto previamente y, por tanto, las conozcas.
En la saga entera de Dark Souls existen sólo dos situaciones en las que la muerte es directa, sin ningún tipo de advertencia y sin poderte anticipar de ningún modo:
- La primera está en Dark Souls y se trata del combate contra el Lecho del Caos.
- La segunda está en Dark Souls II y se trata de unos tablones de madera de las Alcantarillas.
Todo lo demás, todo, desde el fuego del dragón en el puente tanto de Demon's Souls como de Dark Souls ---que es una referencia al primero--- advertido por el fuego calcinado y que no es muerte directa, al ascensor de la Fortaleza de Sen, que además de no ser muerte directa y de estar en una fortaleza tematizada de trampas, también está advertido por la sangre del mismo, el único charco de sangre en toda la fortaleza, a la emboscada de los tres árboles pequeños al tomar un objeto en el bosque, que se pueden matar de dos golpes y se les ve y se les puede matar, también, antes incluso de que salgan. Todo, está advertido, e incluso los casos advertidos son mínimos; casi no existen las sorpresas y todo viene de frente.
Por último, los juegos basados en el ensayo y el error, como I Wann Be The Guy, tienen en común que no importa nada el nivel de habilidad del jugador en una primera toma de contacto. El mejor jugador del mundo en los plataformas y tú, en vuestra primera partida al I Wanna Be The Guy, experimentaréis un número similar de primeras muertes basadas en factores sorpresa. Por supuesto, después de haber muerto una vez obligaroriamente en cada trampa, él tendrá más precisión que tú y la esquivará al siguiente intento, mientras que a ti te costará 35 intentos más, pero esa primera muerte os la vais a comer tanto tú como él, en el mismo sitio y de la misma manera. Porque ni tú, ni él, sabéis que el suelo desaparece ahí, ni sabéis que una manzana flota hacia arriba, o que un pincho se estira de repente, y eso vais a tener que sufrirlo una vez (mínimo).
En los Souls, yo puedo terminar un "Dark Souls" nuevo por primera vez muriendo un total de, no sé, 6, 7, 8 ó 9 veces en todo el juego, mientras que otra persona se puede tirar decenas o cientos de intentos sólo en un jefe. Lo que significa que toda la experiencia previa se arrastra conmigo y se aplica al nuevo juego; tu experiencia previa en un juego en el que una baldosa desaparece en un punto aleatorio o te cae encima una luna desde fuera de la pantalla y te mata no se aplica al siguiente juego en el que dos chorradas idénticas, pero en distintos puntos, ocurran sin advertencia alguna.
Dejemos de repetir esta tontería porque yo pensaba que ya lo habíamos superado hace años.