Me parece muy bello el documental de cara al final, donde el programador dice lo cómodo que era trabajar entre leads y podía comunicarse sin pasar por "un proceso". Además, este juego se hizo sin crunch completamente en remoto con un equipo de muy poca gente y sin miedo a usar placeholders hasta que se solidifica el diseño de los personajes...
Es tal vez un microcosmos de los problemas que le veo a la industria: demasiada gente, demasiado juego, demasiado tiempo, trabajo desechado (haciendo versiones de personajes y props que luego se re-hacen a lo largo de todo el desarrollo, pasa en todos los Triple A)
No me pondré a pegar la chapa otra vez de lo que opino de la industria Triple A pero, hay mucho que aprender aquí, es obvio.