Laolama pero si lo hace un gacha, o un multiplayer creado para engancharte, es malo?
Sabes perfectamente que son cosas diferentes, porque la intención de los gachas y multiplayer con micropagos es estimular directamente determinados circuitos cerebrales que provoquen, en último término, que se quiera gastar más dinero. No les interesa un jugador que no invierta dinero y les ponen trabas en el propio diseño para conducirle poco a poco a pagar. Es predatorio, y nada ético. Si de algo entiendo para tener tres horas de debate es de mecanismos psicológicos. Un bucle jugable en un juego de pago único depende totalmente de ser divertido, porque si no, no te compran ni ese, ni ninguno más, y están planteados en su diseño de otra manera. La manera de progresar en el contenido de un Yakuza (o un juego normal promedio) es ser mejor jugándolo. La excepción a esto puede ser un juego regido por números como un looter, cuyo bucle básico es el reforzamiento operante, y depende de bombardearte con él para enmascarar la simpleza subyacente de su jugabilidad y la "trampa" de que la habilidad está supeditada a los números por completo.
Laolama No se puede criticar los altos presupuestos y el tiempo de desarrollo de los AAAs, y destrozarlos como se los ocurra reutilizar un puñado de animaciones entre distintos proyectos, AAAs que al menos a nivel visual y diseño de escenarios se renuevan al completo juego tras juego, y a la vez aplaudir a Sega porque al reciclar el 50% del trabajo visual y de diseño, juego a juego año a año, puedan sacar juegos como churros.
Claro que se puede, porque si asumes que el primer modelo es insostenible, entiendes que el segundo es un camino viable. Especialmente cuando, pese al reciclaje, un Yakuza 0 es totalmente diferente a un Yakuza 5 pese a compartir parte de su contenido y mapeados. Yakuza es un término medio. Reciclan lo que tiene sentido reciclar (mapeados ya modelados sobre los que añaden cambios, sistemas de minijuegos enteros que incrementan el contenido efectivo o animaciones y npcs que siguen cumpliendo su papel perfectamente) y sobre ello construyen contenido nuevo (no hay un solo Yakuza que no incorpore nuevas ideas jugables, nuevos minijuegos, nuevos contenidos y escenarios, etc...). Cada Yakuza principal, mismamente, ha ido añadiendo localizaciones nuevas, que luego han sido puntualmente recicladas en spin-offs o los juegos siguientes. Yokohama se introdujo en Yakuza 7 y luego se ha visto en Lost Judgment y en Yakuza 8, utilizada en ambos casos con sentido pero siendo diferente en los tres.
Desde Yakuza 3 (con la excepción del 4 si no me equivoco), han ido introduciendo un mapa nuevo al menos en cada entrega principal. Y no es que el reciclaje esté hecho al azar, es que los mapas repetidos suelen tener sentido argumental para estar ahí. Yokohama en Yakuza 8 es testimonial en contenido, pero está porque es necesario para poner en marcha la trama hacia Hawaii.
Kaim ¿En qué consiste ese bucle jugable para convertirlo en algo maravilloso? No tengo mucha experiencia en la serie pero habiendo jugado Lost Jugment y Like A Dragón no he visto un bucle jugable que sea para tirar cohetes. Puede que no sea lo mío, pero al menos quiero entender que le ven los demás a ese bucle. xD
Es difícil de explicar, pero es en gran medida el delicado balance entre "historia seria con muchos momentos épicos + auténticas gilipolleces sin sentido pero muy divertidas en lo secundario". Es un juego donde puedes pasar de ver un plot twist enorme de triples traiciones y dos conspiraciones a vestirte de hombre naranja a bailar por la calle, o pasar de un combate a puños sin camiseta super épico a cantar en un karaoke fuera de tono.
Sin mencionar que muchos de estos contenidos secundarios podrían perfectamente venderse como juegos completos aparte. Los dardos o el billar, por ejemplo, no tienen nada que envidiar a juegos completos del tema. Pero es que luego te meten en cada juego uno o más minijuegos mayores con su trama propia de más de 20 horas sin despeinarse.