Ahora también hay un equipo de siete personas trabajando en el diseño de audio de Hellblade II , mientras que García Díaz trabajó solo en Senua's Sacrifice. Admite: "El primer juego fue un proyecto enorme con tantos detalles, y no podía hacerlo todo. Hay muchos lugares donde no se escuchan foley ni pasos, simplemente me concentré en lo que parecía más importante".
A medida que me muevo por los increíbles entornos de Hellblade II, realmente puedo sentir y escuchar el enfoque preciso incluso de los sonidos más pequeños. Durante una escena, conduzco a Senua a través de una aldea abandonada y podemos escuchar los restos de su destino, resonando en el pasado. Escucho el llanto de una madre angustiada entrelazado con el áspero zumbido de las moscas que orbitan alrededor de un cadáver cercano, tan intenso y errático que casi me caigo varias veces. En las costas más tranquilas y abiertas, escucho el romper distante de las olas y los vientos ambientales que aterrizan secundarios al crujido de los pies de Senua al caminar con cautela sobre piedras sueltas.
Fundamentalmente, con los auriculares puestos puedo oír dónde está todo esto. Esto no es una mezcla de efectos de sonido, están colocados exactamente donde deberían estar. García Díaz y su equipo han podido considerar la acústica más plenamente y cómo el sonido se mueve y reverbera en Hellblade II como lo hace en el mundo real, para crear esa sensación de inmersión más profunda.
"La acústica juega un papel increíblemente importante", añade García Díaz. "Por ejemplo, si gritas y hay una piedra, el sonido rebotará en ella. Si un sacerdote está cantando en una cueva, querrás escuchar el sonido viajando hacia ti, o lo contrario si algo se aleja. "Todos los sonidos trabajan juntos para crear atmósfera y tensión, y con esta tecnología podemos lograrlo".