Rinku No, el núcleo fue instaurado en el primer Zelda, luego ALTTP lo expandió y maduró añadiendo un mayor componente de puzzles sobretodo dentro de las mazmorras ya que en las del primero estaban más enfocadas al combate puro (las de los Souls se parecen más).
Me refiero concretamente al sistema de objetos/llave que sirven para abrir caminos, ya sean fuera o dentro de mazmorras. Hay que recordar que el primer Zelda NO es un mundo completamente abierto, funciona exactamente igual que el resto, consigues objetos que te dan habilidades para acceder a zonas o mazmorras que antes no podrías, con muchísimo backtraking. La flauta, la balsa, las bombas, la escalera, etc. Ese es el núcleo de la saga Zelda, con más libertad, con menos, con diferentes estilos, ambientaciones, más cinemático o menos, con contrarreloj o no, 3d o 2d... pero eso es Zelda en su estado más básico.
Y ese núcleo NO está en los nuevos, especialmente en BOTW. TOTK lo intenta emular con los objetos zonnan, aunque no sean lo mismo (porque no te abren caminos) sí funcionan para añadir nuevas mecánicas que por lo menos refrescan la jugabilidad como pasaba con los objetos clásicos y es una de las principales razones por las que me parece muy superior a su precuela. Pero en BOTW ni eso, no solo no está ese núcleo, sino que hay 0 evolución en habilidades que den nuevas opciones de interactuar con el mundo una vez sales del tutorial, porque las de los campeones no sirven para eso. Es un juego donde consigues ayudas pero no mecánicas realmente nuevas que lo expandan, en los demás Zeldas consigues las 2 cosas incluido el primero (corazones, mejor equipamiento como espadas o trajes, pero también objetos que abren partes del mundo). Y esto hace que sea tremendamente repetitivo porque todo gira en torno a lo que obtienes en las 3-5 primeras horas.
Que Nintendo diga que su inspiración es el Zelda 1 me parece correcto, pero que el resultado final no se parece en casi nada a este Zelda es obvio. En cierto modo es incluso contrario a lo que proponía porque Zelda 1 (y todos) por mucha libertad que parezca que tenga, al final juega con esas limitaciones (y no por la época, sino por un diseño deliberado). Porque nada les impediría poner las 8 mazmorras escondidas por el mundo y que el jugador las buscase en el orden que quiera sin necesidad de objetos/llave/nuevas habilidades (o que fuesen opcionales), pero lo hicieron y lo evolucionaron durante 30 años convirtiéndolo en el núcleo de la saga. También decía Miyamoto que su inspiración para la saga Zelda (en concreto las mazmorras) venía de que de niño explorando un bosque se encontró con una cueva ¿donde están las cuevas en BOTW? Menos mal que se le antojaron a Aonuma en la secuela...
Por cierto, las mazmorras en Zelda 1 son muy importantes. No solo les llama "niveles" sino que la primera idea del juego era enfocarlo solo a mazmorras y luego añadieron el mundo. No digo que sean el pilar fundamental de la saga (como sí lo es el sistema de objetos/llave) pero sí es un punto importante de esta y en concreto en el primer Zelda eran una parte fundamental. Sin estas mazmorras la exploración del mundo no tendría sentido porque son el principal objetivo para terminar el juego. En el Zelda 1 la exploración es un trámite para encontrar la mazmorra/nivel y todo lo que haces sirve para encargarte a ellas.