La película de 2006 dirigida por Christophe Gans fue una de las primeras buenas películas basadas en videojuegos

Después de muchos años de ausencia, la franquicia Silent Hill por fin está de regreso. Después de que en el State of Play de PlayStation se revelara el último tráiler y la fecha de lanzamiento del remake de Silent Hill 2 de Bloober Team, el 8 de octubre de 2024, y de que el posterior evento Silent Hill Transmission mostrara más imágenes del juego además de material exclusivo de la próxima adaptación cinematográfica denominada como Return to Silent Hill, estamos más interesados que nunca en ver qué depara el futuro para esta franquicia de terror. Pero hoy vamos a recordar una de las entregas silenciosamente (ja) más importantes del canon de Silent Hill: la película de 2006 dirigida por Christophe Gans, titulada simplemente Silent Hill.
Aunque en su momento se consideró como un ejemplo más de por qué los videojuegos siempre dan lugar a películas mediocres, la película de Silent Hill ha resistido el paso del tiempo y ha adquirido un nuevo aprecio por parte de la crítica y los aficionados. Con el anuncio de esa secuela (Return to Silent Hill) dirigida de nuevo por Gans, vamos a examinar no sólo por qué la película es mejor de lo que sugiere su reputación, sino también cómo sentó las bases para el renacimiento de las adaptaciones de videojuegos que vivimos actualmente en el mundo del cine y las series. ¿Por qué? Echemos un vistazo.
Un oscuro y solitario lugar
Desde el estreno de la primera película de acción real basada en un videojuego, la cual fue Super Mario Bros. en 1993, las adaptaciones de videojuegos se han considerado generalmente como una especie de páramo en términos de calidad y éxito comercial. Ya hemos comentado en otras ocasiones en IGN que echar un vistazo a las cifras hace mella en esa mitología, pero sigue siendo cierto que, antes del estreno de esta Silent Hill, muy pocas películas de videojuegos recibieron una recepción positiva. La primera película de Mortal Kombat, dirigida por Paul W. S. Anderson en 1995, es una tontería divertida, y los que crecieron con ellas probablemente tengan debilidad por las primeras películas de Pokémon que se estrenaron en los cines, como Pokémon: La Película y Pokémon 2000, pero en general, el mundo en el que se estrenó esta película de Silent Hill carecía de buena voluntad hacia las películas de videojuegos.
Esa falta de voluntad también afectó a Silent Hill. La película no tuvo una buena valoración por parte de los críticos y apenas consiguió duplicar su presupuesto con lo recaudado en taquillas. Sin embargo, recaudó lo suficiente entre los ingresos de los cines y las ventas en DVD como para justificar una secuela en 2012, Silent Hill: Revelation, la cual tuvo una acogida aún peor. Desde otra perspectiva, Silent Hill fue un éxito modesto que no dejó mucha huella en la gente que la vio en 2006. En cualquier caso, hay que decir que el principal rival de Silent Hill, Resident Evil, también consiguió eclipsar a la marca de Konami tanto en los juegos como en los cines. Puede que las películas de Resident Evil también hayan cosechado críticas terribles y hayan sido odiadas por los fans de los juegos debido a muchas de sus inexactitudes con respecto a la historia y a los personajes, pero las seis entregas de la franquicia protagonizada por Milla Jovovich generaron en conjunto más de mil millones de dólares en ingresos globales.
El sincero y descarado entusiasmo del director Christophe Gans por Silent Hill se puede observar en todos los aspectos de la película
El uso de las influencias suele ser algo curioso, y no siempre sigue el camino más razonable. Mientras que las películas de Resident Evil alcanzaron el éxito desviándose de la obras originales para ofrecer unas películas de acción al más puro estilo de los 90 totalmente opuestas a lo que era la franquicia de videojuegos en las que se basaban, la película de Silent Hill de 2006 es un producto fascinante porque es la primera película basada en un videojuego que da la sensación de tomarse el material original totalmente en serio desde una perspectiva artística. El sincero y descarado entusiasmo de Gans por los juegos se respira en todos los aspectos de la producción de la película, y es una perspectiva que influiría en las adaptaciones modernas de videojuegos en más de un sentido.
La película de Silent Hill: el cielo silencioso
Incluso mucho antes de que terminen los carteles y logos iniciales de la película, la fidelidad de Silent Hill a los juegos ya es evidente. La banda sonora de la película se compone en su mayor parte de los temas musicales inalterados que compuso Akira Yamaoka para los cuatro primeros juegos, entre ellos el tema principal del primer juego que suena al comienzo de la película. Yamaoka incluso acudió al rodaje como asesor. Muchos de los diseños de los monstruos y los elementos visuales de la ambientación no cambian nada con respecto al material original. Y aunque el guion introduce algunos cambios en los personajes para mantener la coherencia temática, la trama es una adaptación relativamente sencilla de la historia del primer juego, aquella en la que unos padres entran en el pueblo de Silent Hill en busca de su hija perdida y terminan descubriendo las devastadoras secuelas del lugar y del culto asociado a él.

Radha Mitchell en la película Silent Hill del 2006.
Esto no quiere decir que la fidelidad total a las imágenes del juego sea una especie de varita mágica que convertirá esto en una buena una película (se puede tomar Resident Evil: Welcome to Raccoon City de 2021 como ejemplo negativo), pero sí habla de la mentalidad que Gans tuvo a la hora de abordar el proyecto. En una entrevista que se grabó para el making of de la película, Gans describió el primer juego como una experiencia de «miedo absoluto» y que estaba «conceptualizado de una forma muy madura». Se tomó el material al pie de la letra y vio la razón de lo que había generado el videojuego original entre el público: era un producto convincente en sus propios términos. Gans no pensó en Silent Hill como una cosa que hubiera que «arreglar» para adaptarlo a un nuevo medio, algo que durante muchos años fue la mentalidad habitual a la hora de hacer adaptaciones cinematográficas sobre formas de arte «menos prestigiosas» como los videojuegos o los cómics.
De hecho, si nos fijamos en la cronología de las películas de mediados de la década de 2000, vemos que Silent Hill no sólo se adelantó a las adaptaciones de videojuegos en aquel 2006, sino que existió de forma paralela a un cambio similar que experimentaron las películas de cómics. La trilogía de Spider-Man de Sam Raimi se estrenó entre 2002 y 2007, y el MCU comenzó en 2008 con Iron Man. Esas dos franquicias en particular fueron las vanguardias de unas películas basadas en cómics que ya no se sentían avergonzadas por su material original. Puede que las adaptaciones de videojuegos hayan tardado un poquito más en ponerse al día, pero Silent Hill anticipó los cambios culturales que conducirían a los recientes éxitos de películas como Detective Pikachu y Super Mario Bros. La Película, o series de televisión como The Last of Us y la reciente Fallout. Silent Hill sentó las bases de cómo las películas y series mencionadas conectarían con el público de todo el mundo, desde la participación directa en el proceso cinematográfico de la gente que ha sido clave en el desarrollo del juego hasta la fiel incorporación de elementos visuales y musicales de la obra original.
Horror y melancolía
Dicho todo esto, el aspecto más importante de Silent Hill que conserva esta película es el espíritu de los juegos. Aunque la película es en gran medida un despliegue fantasmagórico de violencia y terror, también capta lo que quizá sea la cualidad más elusiva de los juegos: lo melancólicos que son. No se trata sólo de huir de monstruos o de encontrar el camino en la oscuridad; son viajes filosóficos y emocionales a través de las angustias y miserias de sus protagonistas. La dimensión de pesadilla de Silent Hill no se limita a asustar al público, sino que contrasta con la tristeza que sienten los personajes al no poder volver nunca al mundo en el que vivían antes de llegar al pueblo, tanto literal como metafóricamente.
Esta idea queda perfectamente expresada en el fantástico tercer acto de la película, en el que la versión oscura de Alessa (Jodelle Ferland) utiliza alambre de cuchillas para masacrar a los habitantes del pueblo que ordenaron su inmolación antes de permitir que Rose (Radha Mitchell) y Sharon «se vayan». Aunque la pareja regresa a su hogar, es evidente que siguen atrapadas en la dimensión de Silent Hill. Su mundo está lleno de niebla y desprovisto de vida, pues ya no existen en el mismo plano que Christopher (Sean Bean), el marido y padre que ha estado buscándolas durante toda la película. La súbita escalada hacia la hiperviolencia, seguida de un suave descenso hacia una inquietante sombra de la vida que una vez vivieron los protagonistas, no es sólo una nota atmosférica y malhumorada para terminar la película; es un conmovedor reflejo de las emociones contradictorias que los juegos infunden en sus jugadores.
La mayor virtud de la película de Silent Hill es que toma los temas y motivos de los juegos, y consigue una nueva forma de expresarlos mediante esta adaptación cinematográfica. Sus creadores concibieron la película como un hermano de la obra original, no como un sucesor o una mejora. Esa mentalidad ha sido adoptada desde entonces por los desarrolladores y estudios que trabajan en películas y series basadas en juegos, y los resultados hablan por sí solos. Veremos hasta dónde llega la moda de las adaptaciones de videojuegos, pero el hecho de que Gans vuelva a dirigir Return to Silent Hill es especialmente digno de mención en estos momentos, dadas las circunstancias. Puede que en 2006 no recibiera el reconocimiento que se merece, pero su visión de futuro a la hora de adaptar Silent Hill ayudó a asentar las bases para las películas y series de videojuegos que disfrutamos actualmente. Y es el cuidado con el que produjo su película el hecho de que ésta se mantenga mucho mejor que la mayoría de las de su tipo que se estrenaron en la misma época.
Fuente:
https://es.ign.com/silent-hill-2-remake/203654/feature/como-silent-hill-abrio-el-camino-a-la-moda-de-las-adaptaciones-de-videojuegos-en-el-cine