
Entrevista 30º aniversario de FINAL FANTASY VI
¡Este año se cumple el 30.º aniversario de FINAL FANTASY VI !
En honor a esto, decidimos entrevistar al diseñador de personajes y monstruos del título, Tetsuya Nomura.
Perfil: Tetsuya Nomura
Nomura se involucró por primera vez en la serie FINAL FANTASY durante el desarrollo de FINAL FANTASY V. También fue diseñador de personajes en FINAL FANTASY VII y más recientemente fue director creativo de FINAL FANTASY VII REBIRTH .
¿Podrías empezar contándonos de qué fuiste responsable durante el desarrollo de FINAL FANTASY VI ?
Nomura: Estuve involucrado principalmente en el diseño de los monstruos del juego y trabajando en el aspecto visual de las batallas. En aquel entonces, no teníamos tantos empleados, así que todos colaboraban a la hora de generar ideas para las historias de los juegos y otras cosas que nos gustaría incluir en un título determinado. Los escribíamos y teníamos reuniones donde Sakaguchi (Hironobu Sakaguchi, productor de FFVI ) y otros miembros clave del personal decidirían qué cosas obtuvieron luz verde. Así es como algunas de mis propias ideas terminaron siendo utilizadas en la historia del juego.

Eso no se parece en nada a cómo se hacen los juegos ahora. ¿Podrías contarnos un poco más sobre cuál de tus ideas pasó la prueba?
Nomura: La idea de que la maquinaria y la magia coexistan, mejor representada por la escena introductoria donde las armaduras Magitek caminan sobre la nieve, fue tomada de un documento que escribí con otro empleado. La idea de que un Esper estuviera congelado en hielo también surgió de ahí. También contribuí con las ideas centrales para los antecedentes de Shadow y Setzer. En aquel entonces teníamos una forma inusual de crear historias de juegos: todos contribuíamos con nuestras propias ideas y luego Sakaguchi elegía lo que se incluía en el juego. No importaba cuál fuera el puesto de trabajo, todos simplemente propusimos lo que quisiéramos hacer. El siguiente título de la serie, FINAL FANTASY VII , también comenzó de esa manera, pero luego Nojima (Kauzshige Nojima, guionista de FFVII ) se involucró y a partir de ese momento una sola persona tendió a manejar la historia. Me involucré mucho en el trabajo de configuración de FFVII gracias a que muchas de mis ideas se utilizaron para FFVI .
¿Tienes algún personaje/monstruo favorito que hayas diseñado?
Nomura: Los últimos sprites en los que trabajé fueron la Estatua de los Dioses y Kefka en la batalla final, así que tienen un lugar especial en mi corazón.

La forma en que la pantalla se dividió en tres para la pelea del jefe de la Estatua de los Dioses fue realmente novedosa en ese momento. ¿Siempre se planeó que esta fuera la forma en que se desarrollaría la pelea?
Nomura: Sinceramente, no había nada planeado al respecto; les pedí que ajustaran la batalla para que coincidiera con el diseño del enemigo. En aquel entonces, no decidimos nada demasiado concreto antes de empezar a diseñar monstruos. Simplemente sabía que sería el jefe final, así que quería hacer algo grande.
De hecho , también creé monstruos para FINAL FANTASY V con un artista senior, y luego en FFVI trabajé en ellos con dos artistas junior. Todo el mundo siempre quiere diseñar los jefes del juego y en FFV mi compañero de trabajo me deja encargarme de ellos. Exdeath es enorme por derecho propio, pero quería hacer algo aún más grande; eso es lo que inspiró la creación de la Estatua de los Dioses.
Me propuse dibujar mis diseños primero antes de pasar a crear los sprites, pero no mucha gente lo hacía de esa manera en ese momento. Dibujé al jefe en un cuaderno de bocetos, pantalla por pantalla.

El diseño original de la Estatua de los Dioses en el cuaderno de bocetos de Nomura (una combinación de tres dibujos separados)
Por lo general, tenía mi boceto a mano y luego creaba sprites basados en eso, pero para la Estatua de los Dioses escaneé el boceto e hice el sprite usando el escaneo. En aquel entonces, había límites en cuanto a la cantidad de colores que podías usar, así que lo escaneé en monocromo. Parecía un poco tosco, pero pude mejorarlo editándolo y ajustando los colores manualmente. Honestamente pensé que iba a ser un gran avance en la forma en que creaba sprites, pero luego apareció FFVII , todo se convirtió en polígonos y nunca volví a usar este método. (risas)


El boceto original y el sprite final.
El boceto de la forma final de Kefka es bastante simplista en comparación con el dibujo de la Estatua de los Dioses. Obviamente, se desarrolló mucho más cuando se convirtió en un sprite, pero ¿podrías decirnos cuál fue la razón de esta diferencia?
Nomura: Básicamente, simplemente no tuve suficiente tiempo. (Risas) Lo dibujé justo al final del proyecto y usé toda mi energía en la Estatua de los Dioses.

Mencionaste que trabajaste en los monstruos de FINAL FANTASY V —Gilgamesh también fue diseñado por ti, ¿verdad?
Nomura: De hecho lo era. El líder de la batalla, Ito (Hiroyuki Ito, director de FFV ), me dijo que tenía planes para él y terminó siendo este personaje de broma más grande que la vida. Creo que Gilgamesh realmente se destaca como un ejemplo de cómo puedes desarrollar la historia también durante las batallas, no solo en las escenas. Lo que el equipo había desarrollado en mitad de la batalla fue revolucionario en ese momento.

¿Estuviste involucrado también en el diseño de personajes?
Nomura: Sí, fui responsable de hacer las ilustraciones de los sprites de los personajes del grupo. También dibujé guiones gráficos preliminares para las escenas e hice los dibujos originales de los personajes chibi en el manual de instrucciones. En ese momento, todo el mundo escribía sus documentos de planificación en las PC, pero desde que aprendí sobre publicidad me gustaba hacerlos como si fuera a usarlos en una presentación: escribí el texto a mano, incluidas una buena cantidad de imágenes. , y traté de hacer que las letras realmente resaltaran. Entonces un día Sakaguchi vio eso y me dijo que hiciera algo similar para FFVI .

¿Tienes algún personaje favorito?
Nomura: Shadow y Setzer, ya que hice muchos trabajos relacionados con ellos. No pasan mucho tiempo frente a la pantalla, pero creo que realmente dejan su huella.

Por supuesto, existe la posibilidad de que los jugadores no vean algunas escenas con Shadow si no cumplen con ciertos criterios.
Nomura: Exacto. Toda la escena de la posada con Shadow fue idea mía. Luego fue Kitase (Yoshinori Kitase, director de FFVI ) quien decidió que lo perderías para siempre si no lo esperabas cuando el continente flotante fuera destruido. Kitase tiene un lado un poco oscuro. (risas)

Setzer, el jugador errante, también es un personaje realmente interesante.
Nomura: Gravito hacia personajes como él. No tiene exactamente muchas ganas de hacerlo todo el tiempo, pero hay pasión burbujeando bajo la superficie.
Algunas de mis ideas que no llegaron a FINAL FANTASY V terminaron usándose para VI ; las versiones originales de Shadow y Setzer son dos de esos ejemplos. Se me ocurrió el perfil general de Shadow y la idea de que tuviera un perro que lo siguiera, pero no se me ocurrió cada parte de su personaje. Otros agregaron diferentes elementos a mis ideas para dar origen a la Sombra que conocemos hoy. Creo que pudimos hacerlo gracias a tener un equipo tan pequeño. Después de todo, en aquel entonces básicamente trabajabas en el diseño del juego, las batallas o el arte.
En resumen, se les ocurrieron personajes para futuras entradas mientras todos trabajaban en sus propias ideas.
Nomura: Exacto. Hubo bastantes casos en los que ideas que no encajaban en un proyecto en particular fueron renovadas y reutilizadas más tarde. Edea, de FINAL FANTASY VIII , por ejemplo, fue un diseño que dibujé originalmente para FFVI o FFVII . Los jefes finales de nuestros juegos solían ser hombres, así que se me ocurrió pensar que podría ser novedoso enfrentarse a una bruja en la pelea final.

¿Tiene alguna historia memorable de su época de trabajo en FFVI ?
Nomura: Puede que sea difícil de creer, pero invité a un compañero de trabajo a mi casa y elaboramos documentos de planificación juntos. También recuerdo trabajar hasta altas horas de la noche en la oficina con los demás y subir el volumen de nuestro reproductor de CD como si estuviéramos en un viaje escolar o algo así. Incluso antes de que se hubieran elaborado los documentos de planificación para un proyecto, diseñaba monstruos y personajes y tenía mis propias ideas. Luego iría y se los mostraría a Kitase cuando fuera el momento adecuado. Ahora que lo pienso en retrospectiva, siempre intentaba idear conceptos nuevos e interesantes. Me gusta pensar que fue ese enfoque el que convenció a mis compañeros de trabajo para que me asignaran tareas aún mayores en el futuro.
Por último, ¿hay algo que quieras decir para conmemorar el 30.º aniversario de FINAL FANTASY VI ?
Nomura: FFVI fue el último FF de pixel art principal, y creo que llegamos tan lejos como pudimos con ese estilo. Estoy increíblemente contento de haber podido trabajar en ello como artista de píxeles y definitivamente siento el amor por FFVI incluso hoy.
Dicho esto, aunque intenté hacer todo lo que pude durante el proyecto, todavía hay partes en las que siento que podría haber hecho un mejor trabajo. Realmente no siento lo mismo por muchos otros juegos; es algo sobre FFVI específicamente.

Obviamente FINAL FANTASY cambió drásticamente desde VII en adelante, así que creo que es natural que VI sea visto como la culminación de todo lo que vino antes. Hay todo tipo de jugadores: aquellos cuyo primer FF fue VII , aquellos que dejaron de jugar después de VI y aquellos que han estado presentes desde el principio hasta ahora. Cualquiera que sea su perspectiva, VI y VII marcan un gran punto de inflexión para la serie y, en ese sentido, creo que tengo un fuerte apego a VI, al igual que sus fans cuando se lanzó.
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