Fireshot-V Ya lo he comentado anteriormente y no me gusta repetirme en la medida de lo posible. Para mi, el peso narrativo en los videojuegos esta incrementando a cada paso (más cinemáticas y más duración, más cajas de texto, mas interacciones, un gran peso en las relaciones sociales y románticas y un largo etc).
No veo el mismo esfuerzo, en muchas ocasiones y en los géneros que me gustan, en cuanto a jugabilidad pura y dura (sistema de combates simples o se mantienen igual sin meter novedades, y ojo no digo que siempre se haga, cada vez dificultades más reducidas salvo ciertos puntos, eliminación de trampas, pisos y diseños laberinticos en varios videojuegos, pueblos y ciudades convertidos en postales, reducción de puzzles o directamente se quitan, cada vez menos desafíos o secretos a favor de incluirlos en DLCs).
Por si acaso, no digo que se eliminen las historias o lo que se quiera contar en videojuegos. Pero que conforme pasan los años su importancia sube y he visto como JRPGS normales o nicho se convierten en novelas visuales más algo de combate y mínima exploración por cumplir. Esto por ejemplo ha pasado con SaGa, Scarlet Grace y Emerald Beyond tienen muchísimo más texto que SaGa Frontier 1 o Unlimited SaGa.
Incluso en juegos que deberían ser mando al 100% no lo tienes como los Hack'n Slash. Esta claro que puedes omitir evento y lo hago a saco pero repetir ciertas misiones en Bayonetta en el modo historia se hace cansino porque puedes tener 5 cinemáticas antes de llegar al siguiente versículo.
Si tu no lo ves de esta forma, perfecto. Pero yo si que veo a lo largo de los años que las novedades jugables son escasas o no se hace mucho para dar el siguiente paso (es triste que en los JRPGs la mayor novedad que se venda es la "fluidez" en los sistemas de combate por turno porque un tío contó que duraba 46 segundos en entrar en combate en Final Fantasy IX o que se eliminen los combates aleatorios).
Y sé que una cosa no tiene que quitar la otra. Se puede hacer una buena historia que el juego cumpla con sus deberes pero luego, fuera, si que da la sensación de que los recursos tiran más hacia un lado y no se cuida el resto (y bueno, que no todas las historias luego salen bien xD, que esa es otra).
Por lo demas:
Fireshot-V Ese repartir Carnets la verdad es que es bastante pesado.
Esto es una tonteria.
Este ejemplo es bastante malo porque justamente en Persona se ha incrementado la carga narrativa y la cantidad de cajas de texto ya es bastante bruta en Persona 5. Y ojo, antes de que saques a los lobos, a mi me encanta y tiene varios puntos donde posiblemente es mi juego favorito (por saber mantener mazmorras originales junto a Mementos y por su sistema de combate) pero no voy a negar el incremento de lo que se quiere contar a modo de textos.