Estos dioramas han representado, obviamente, uno de los elementos más complicados en el desarrollo de Fantasian, y una de las cosas a las que Sakaguchi se refiere cuando habla de lo arduo que fue crear el juego. Le pregunto cuál fue el destino de estos 160 dioramas una vez finalizado el proceso de digitalización. Me explica que, en este momento, están desmontados y almacenados en un almacén en las afueras de Tokio, cuyo propietario es uno de los artistas que trabajaron en ellos. Una solución conveniente, que sin embargo contribuye a dar una idea de la magnitud del proyecto.
"Es irónico: el otro día quería tomar algunas fotos del trono del Rey, de la sala del trono, y le pregunté al artista 'Oye, ¿puedes recuperarlo?'. Debido a la gran cantidad de material que realizamos, tardó tres días en reensamblarlo todo, porque lo había almacenado con mucho cuidado y había desmontado ciertas partes que no era necesario que permanecieran montadas cuando el diorama estaba archivado", explica. "Así que encontrar lo que estábamos buscando para hacer esa fotografía nos llevó tres días, en los que tuvimos que buscar entre todos los dioramas".
Sakaguchi explicó en una entrevista que un método de trabajo en el desarrollo de videojuegos que implique dioramas "probablemente no debería existir". Le pregunté si, habiendo completado el juego, piensa lo mismo.
"Creo que se puede resumir todo con la expresión 'bendita ignorancia'", responde riendo. "Antes de embarcarnos en esta empresa, pensaba que sería más manejable, pero obviamente tomar estos objetos físicos, estos dioramas hechos a mano, y lograr capturar realmente su esencia para integrarlos en un juego que, obviamente, es digital... resultó ser un desafío mucho mayor de lo que esperábamos. Al final, todo depende de cómo reaccionen los jugadores. Veremos lo que dicen, y si los fanáticos demuestran que les gusta y quieren más juegos con ese tipo de sensación y apariencia, tal vez podamos volver a hacerlo, pero creo que subestimamos la complejidad de todo el proceso".
Ese desafío se acentuó, en cierto sentido, por lo que Sakaguchi admite que fue una ampliación de los objetivos, ocurrida mientras trabajaba en el juego en general. Me dice que, aunque desde el principio tenía una idea bastante precisa de lo que iba a hacer con el juego, en cierto momento se volvió "un poquito ambicioso" con lo que quería agregar, especialmente cuando comenzó a trabajar en la segunda mitad. Explica que las batallas con los jefes de Fantasian son un elemento en particular en el que quiso trabajar más, y sugiere que los algoritmos que los gobiernan, así como la IA, son mucho más complejos y satisfactorios en la segunda parte en comparación con lo que ya hemos visto en la primera mitad. El jefe final, me dice, es capaz de ofrecer un desafío de 40 minutos.
Pero hacer de Fantasian un abanderado de un género para aprovechar esa popularidad no era el objetivo de Sakaguchi.
"Hubo un momento en la historia de los videojuegos en el que los juegos basados en combates por turnos perdieron atractivo, con los jugadores comenzando a preferir la acción, los enfrentamientos en tiempo real, querían una reacción inmediata a sus comandos, y esto hizo que los RPG de cierto tipo perdieran popularidad", explica Sakaguchi. "Creo que incluso hoy hay muchísimos jugadores que gravitan hacia una experiencia más inmediata y de acción, y es por eso que me sorprendió un poco el entusiasmo que acompañó el lanzamiento de Fantasian".
"Pero honestamente, para mí personalmente, se trataba de hacer algo agradable y divertido, ahora que me acerco al final de mi carrera y a mis últimos proyectos. Algo que sabía que yo era bueno haciendo. Quizás es precisamente eso lo que hemos puesto en Fantasian: más allá del estilo de juego, estamos en una era en la que los jugadores son más receptivos a experiencias de tipo diferente, así que en este caso tanto yo como Uematsu-san, pusimos todas las energías que teníamos en este proyecto".><