@Berti llegué a una eldea tras cinco horas!
Yo hasta ahora tengo sentimientos encontrados. Hay cosas que ya me temía y otras que no esperaba que me molestaran.
Las que me temía era el tema de los QTE. Los que decidieron esperar una rebaja por ese tema creo que van bien encaminados. Hasta ahora el recorrido principal -jugándolo en normal- ha sido un paseo por el campo así que no ha repercutido tanto. Pero a la primera que te desvías y te topas con un enemigo que te supera en niveles ahí te das cuenta de lo mucho que depende el juego de las esquivas, parrys y demás. A la primera me mata de un toque. Ok. A la segunda lo esquivo una vez y me mata al segundo turno. Al quinto intento ya teniendo muy memorizados sus movimientos le hago un no-hit y lo mato. Y es lo que hablábamos antes, un sistema de turnos tan dependiente de eso es pura contradicción. La táctica queda en segundo plano y la satisfacción de la pura habilidad jamás va a llegar a los niveles de Sekiro, por ejemplo. Como experimento “esta chulo” pero ya veré si se me sostiene a lo largo de +30 horas. Son sistemas que se suelen agotar rápidamente.
Por otro lado, he completado unas tres cuevas, y la verdad que el temor generalizado de que el juego fuera muy pasillero se ha disipado rápidamente. En efecto no tiene un diseño de niveles muy elaborado, pero siempre se la rebusca en ofrecer algún camino alternativo y este suele dar recompensas que valen la pena y que recompensan la curiosidad y la exploración. ¿El problema? Se me está haciendo un poco tedioso recorrer estos escenarios, no sé si es que están muy sobrecargados o qué pero por momentos se hace muy confuso saber de dónde vienes y hacia dónde vas, ni te digo cuando entras y sales de una batalla. Y esto se hizo más evidente cuando me enfrenté a un mimo que me dio por culo y dije “bah, luego vuelvo”, cuando terminé la mazmorra dije “a tomar por culo, este cabron no me va a ganar, voy a volver a matarlo” cuando hice backtracking me tiré no sé cuánto para orientarme por dónde tirar y encontrarlo. Pienso que un mini-mapa no es necesario en juegos como este que suelen ser muy pasilleros, al contrario, es mejor no tenerlos para que la exploración pida un poco más al jugador, pero en este caso creo que el juego pide mini-mapa como el comer.
Luego, las tres se me han hecho un poco largas para lo que ofrecen. Fue un alivio llegar a la aldea y que cambie un poco el ritmo.
Después, si bien estoy un poco cansado de que todo el mundo copie a los Souls, no me disgusta la manera en que han adoptado ciertos elementos de la franquicia de From Software fuera del combate. Aquí no hay un inventario de objetos típico de JRPG sino que tienes objetos limitados y que una vez llegan a cero no podrás curarte hasta llegar a una “hoguera” en donde ahí se te llenan los objetos y se te restablece la vida. Eso sí, al igual que los Souls, los enemigos derrotados vuelven aparecer.
Además, tienes los puntos de habilidad para ir distribuyéndolos como te plazca en las estadísticas de los personajes y las armas tienen un sistema de escalar muy Souls también. Eso sí, solo hay armas, el juego carece de armaduras, accesorios y demás.
Por lo demás, lo que todo el mundo está diciendo, la historia parte de una premisa muy interesante, los personajes se sienten realmente humanos, artísticamente es una pasada, el universo creado es único y algo que no se ha visto en ningún otro JRPG y la música es cremita, es increíble pero en cinco horas ya he escuchado un montón de melodías de batallas diferentes, no se han cortado ni un pelo.