Una cosa que hace genial este juego es algo en lo que fallan muchos juegos de mundo abierto y no necesita ni serlo: el incentivar la exploración de forma natural.
Por ejemplo, en una mazmorra promedio como el bosque hacia la Aldea Gestral no tienes mapa ni marcadores, la guía del camino principal es que te saltan "mini diálogos" en varios puntos, pero tienes desvíos que, sin ser excesivamente largos, te dan pictos, combates opcionales, atajos o recursos casi siempre, incentivando que rfecorras cada rincón de un mapa. Pero luego cuando llegas a zonas tipo ciudad, como la Aldea Gestral, pasa un poco lo mismo, tienes ahí una zona con muchos npcs que en otros juegos te darían mero flavor text, pero aquí algunos te dan mini-misiones como bajar al niño del palo al que se subió a cambio de un traje para Lune, y lo que no, te dan algo de lore. Puedes irte de la aldea sin interaccionar con ninguno y sería un mero paso en el camino, pero si lo haces, entiendes su cultura mejor. No están señalizadas como secundarias, y si no hablas con el npc que la pone en marcha, ni te enteras que es una misión, ni te añade un "coleccionable" de texto por hacerlo.
Incentivar la curiosidad del jugador sin una guía explícita pero ofreciendo refuerzo por ello hace que te quieras involucrar más con el mundo, porque te contará más sobre él, y también te dará más recursos en tu partida. No hay muchos juegos de mundo abierto que tengan la valentía de tratar al jugador como un adulto (sin marcadores, sin señalizar contenido de forma clara y dejándolo que experimente) y este, sin serlo, les marca claramente el camino en ese sentido. Muchos pueden decir que esta falta de marcadores pueden hacer que te pierdas en las mazmorras, pero al no ser tan grandes tampoco es un problema tan notorio.