cuantico
Pues allá donde se implementa específicamente bastante mejor.
Losless Scaling trabaja sólo con el framebuffer, necesitando mínimo el frame anterior y el actual y generar uno en medio, por lo que mínimo 2 frames de latencia respecto a la respuesta del mando ( el generado, el actual y el tiempo de proces). Un frame en un juego que te alcance los 60 fps son 16,6ms, si el juego te va a 30fps son 33ms, por lo que activarlo en tasas de frames justitas rollo 20-30fps empieza a ser un problema serio de más de 90-100ms.
fsr, por contra, utiliza además los vectores de movimiento pudiendo predecir hacia dónde va el pixel sin tener que contar necesariamente con el frame actual generado, lo que le permite mayor precisión y menor latencia, pero además lo combina en sus drivers con los modos de baja latencia y minimiza el impacto.