Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros, tiene desde hace ya un tiempo un canal de Youtube donde se dedica a explicar, desde su experiencia, múltiples aspectos de diseño y desarrollo de videojuegos. En uno de estos vídeos se centraba en un aspecto importante, como es diseñar experiencias que respeten el tiempo de los jugadores. El mundo ha cambiado, y cómo invertimos el tiempo libre, también. Los videojuegos compiten con muchos otros medios de entretenimiento por nuestro tiempo, y, por tanto, se deben diseñar experiencias que merezca la pena elegir por encima de ya no solo otros juegos, sino también de TikTok, de Netflix, de Spotify. La oferta de entretenimiento es enorme, y diferenciarse es vital, siempre tratando de hacerlo de forma ética.
Pero hoy en día, la mayoría de compañías, especialmente en el segmento de juegos móviles y AAA, tratan de conseguir este tiempo a partir de la manipulación. El diseño de sus productos está planteado de tal manera que explote mecanismos básicos de la conducta psicológica humana. Estimular los circuitos cerebrales de refuerzo dando recompensas constantes por todo hasta generar adicción ya no a jugar, sino al bucle. Promover comportamientos ansiosos y conductas de urgencia con eventos temporales o contenidos limitados. Aprovechar el atractivo y apego hacia una licencia para pedir dinero adicional en contenido de la misma realizando un chantaje emocional. Amplificar el contenido muy por encima de lo deseable en escala, contenido y duración para retener al jugador lo máximo posible y exponerlo a más vías de monetización. Imponer barreras artificiales en el diseño que solo pueden solventarse con más tiempo o más dinero, no con más esfuerzo. En definitiva, de los videojuegos pasamos a ludopatía gamificada, con el riesgo que esto supone para colectivos vulnerables.
Sakurai disiente de esta visión mayoritaria. Un videojuego que te pide de entrada 100 horas para disfrutarlo intimida. No todos tienen esas 100 horas. Pero el mayor problema es que, aún teniéndola, no merece la pena invertirlas cuando lo pones en un balance, salvo contadas excepciones donde el juego mantenga su calidad en esa duración. La alternativa es, irónicamente, volver a las raíces. Diseñar experiencias que quizá no tengan tanta duración, pero la que tienen esté tan cuidada que te motiven a volver, querer invertir ese tiempo, y no sentir que te están manipulando para seguir ahí. Es mucho mejor un videojuego que tiene 10 horas de buen contenido que quieras experimentar tres veces, a un juego de 30 horas donde 20 de ellas son totalmente prescindibles. Si has diseñado contenidos e ideas que solo pueden mantener la atención y la diversión aplicándolas dos veces en tu juego, no las incluyas cinco, porque perderás la atención, el refuerzo dejará de funcionar y con ello, perderás la confianza y la posibilidad de tener más dinero.
No mucho después de este video que menciono, el cual me resultó francamente interesante, me encontré como el propio Sakurai citó un tweet donde lo promocionaba diciendo que acababa de completar Astrobot. No se limitó a llegar al final, sino que lo completó rescatando a los 300 robots que propone el juego. Una tarea que no toma demasiado tiempo, pero que le resultó lo suficientemente interesante para seguir jugándolo. Y dejó un deseo: los jugadores deben tener siempre satisfacción cuando estén en un videojuego. Sin duda alguna, puedo decir que Astrobot es el ejemplo perfecto del tipo de juego que Sakurai bendice, y también el tipo de juego que pienso que debería existir más. Que Sony anteriormente tenía en su catálogo constantemente, pero que ahora apenas conserva. Perdida en la persecución de experiencias de ludopatía gamificada, cerró algunos de sus estudios más creativos como Japan Studio o Pixel Opus. No venden tanto, no permiten seguir trayendo dinero constante, así que, ¿para qué merecen existir? El mercado le ha dicho que puede pasar una generación entera lanzando The Last of Us una y otra vez sin que se vea perjudicada, así que no necesita más. Era totalmente seguro perseguir la compra de estudios sin experiencia alguna buscando su Fortnite. Hasta que llegó Concord, donde el mercado dijo basta por una vez.
Y, casi como si fuese casualidad, ha llegado poco después un pequeño robot que ya muchos conocíamos de las malogradas Playstation VR. Experimentarlo en realidad virtual fue uno de los últimos momentos de asombro que he tenido en los últimos años. El público general le conoció en Astro´s Playroom, la carta de presentación de Playstation 5, que, años después, no ha ofrecido mucho más de lo que tenía entonces para justificar el salto desde la Playstation 4. Y ahora, tras años de experiencia y maduración, el pequeño robot ha venido a mandar un mensaje, simbolizando la filosofía de Sakurai, y por extensión, la de Nintendo, presentándola a una audiencia que hace tiempo no es público de estas cosas. Amplificando todas las ideas que ya traía de sus obras anteriores, Team Asobi ha creado un juego no muy largo, pero donde cada minuto que pasas a los mandos es oro.
Para el que me conoce y está acostumbrado a leer mis textos, tanto aquí como en foros, bien sabrá la apatía que suelo plasmar en ellos. El mundo de los videojuegos actual me resulta deprimente, centrado en trileros que venden falsa ilusión en insípidas galas de premios por experiencias cada vez más vacías, más pensadas para el accionista y menos para el jugador. La era de los pases de batalla, de los juegos como servicio, del odio en redes sociales, de lo políticamente correcto, de la muerte creativa del triple A, de la decadencia de Sony y Microsoft como creadores de juegos, de “consume este producto mediocre e ilusiónate por el siguiente”. Existen refugios para jugadores como yo aún, pero obligan a ser muy selectivo en los catálogos actuales, y generalmente no hay que mirar a occidente para ello, salvo en la esfera independiente. Todo es cada vez más largo, cada vez más vacío, cada vez menos original. Cada vez menos divertido. Hasta que llega un pequeño robot y te recuerda que todavía es posible ilusionarte, jugar algo no queriendo que acabe, disfrutando cada minuto. Eso es Astrobot.
Una oda a la historia de Playstation
El 3 de diciembre se cumplen 30 años del lanzamiento de la Playstation original en Japón. Astrobot sirve en cierto modo de homenaje de este icónico momento, celebrando la historia de una compañía que ha aportado muchísimo a la industria hasta el punto de definirla en la era moderna. Hace ya mucho tiempo que no es la misma, perdida en su nicho cinematográfico y renunciando a la innovación en busca del dinero, pero Playstation ha tenido muchísimo impacto, particularmente a raíz de su Japan Studio, que diseño algunas de las experiencias más originales y arriesgadas que he tenido el placer de jugar. Su cierre en 2021 fue devastador para mí. De aquel vergel creativo solo sobrevivió el pequeño Team Asobi, el cual hoy hace suyo todo el legado de la marca para plantear el homenaje definitivo, con cierto tinte melancólico al comparar lo que Playstation fue y lo que es.
La premisa de Astrobot es muy sencilla: un alienígena verde malvado ha robado la CPU de la nave de Astro (la cual tiene el aspecto nada disimulado de una PS5), provocando un accidente que esparció las piezas y sus compañeros robots por toda la galaxia. Será labor del pequeño héroe rescatar a todos sus amigos y reparar la nave, para así poder enfrentar al villano y recuperar la CPU perdida. Una trama sencilla, funcional, y sin más pretensiones que poner todo en marcha. No necesita más para funcionar, como nunca lo ha necesitado ningún juego de plataformas en la historia. Así, iremos recorriendo una serie de galaxias con fases generalmente lineales (aunque hay algunas algo más abiertas) donde iremos rescatando a varios robots, de 5 a 7 por fase, así como recogiendo piezas de puzle, de 2 a 3, para ir reconstruyendo una serie de edificios en la base central, los cuales nos permitirán, entre otros, obtener más contenidos. Puntualmente algún nivel puede tener alguna salida secreta que desbloquea más fases, así como zonas para hacerse fotografías, para los más completistas.
No es ningún secreto a estas alturas que uno de los atractivos de Astrobot es precisamente el rescatar a sus amigos, ya que muchos de ellos son cameos de personajes que han definido la historia de Playstation desde sus orígenes. Y no se han limitado a incluirlos sin más, sino que Team Asobi ha tratado que sea coherente el entorno donde los rescatamos. Por ejemplo, los personajes de Castlevania aparecen en niveles con tintes tétricos, y los pilotos de Wipeout en una fase en el espacio exterior. Hay directamente niveles homenaje que consiguen no solo interesarte por las franquicias en sí, sino que tienen una calidad y originalidad propias. Todo en este juego grita mimo, respeto y cuidado por lo que se está haciendo, y esto se traslada constantemente a la jugabilidad, al diseño de las fases y, en definitiva, a toda la experiencia.
A los mandos: una obra maestra del buen diseño
No necesita unos controles complejos para aplicar su propuesta. Apenas un salto, un propulsor que permite tanto planear como “quemar” enemigos desde el aire, un puñetazo que puede hacerse tanto simple como cargado (que se vuelve giratorio), y puntuales objetos que obtiene Astro aplicados a una fase en concreto. Tenemos así un reloj que detiene el tiempo, un propulsor vertical y otro horizontal, unos puños extensibles…la variedad es considerable, y, aunque se repiten varias veces, sus usos en cada fase o en los jefes son diferentes y marcadamente originales. En general la dificultad es sencilla, pero obtener el 100% de cada nivel puede requerir una exploración concienzuda de los mismos. Como ya ocurría desde el original de PSVR, se juega mucho con la perspectiva de la cámara para esconder objetivos, se premia el ser creativo y experimentar con el escenario y tomar riesgos. Las salidas secretas particularmente son un ejemplo claro de esto.
Cada uno de los mundos plantea un pequeño sistema donde tenemos cada nivel en forma de satélite, y pequeños “eventos” dentro de los mismos que nos añaden algunas fases extra de reto. Suelen ser pequeñas arenas de combate o niveles lineales de una dificultad superior a la media, quizá donde Astrobot más brilla y más demuestra el talento de Team Asobi diseñando mecánicas. Es una aproximación muy Nintendo al diseño: superar la experiencia con lo justo es rápido y sencillo, pero quien se involucre con el contenido encontrará retos aquí y allá. Yo puedo decir que tratando de buscar el platino he muerto bastantes veces haciendo ensayo y error en los niveles o en las fases de mayor dificultad, que son casi pequeños puzles en sí mismos y hay que completar del tirón. Mención especial al último desafío que, sin llegar a las cotas de algunos niveles finales de Super Mario, sí que plantea un reto considerable.
La clave que mantiene Astrobot divertido hasta el final es precisamente aplicar toda la filosofía que plantea Masahiro Sakurai en el vídeo que citaba al principio. Los niveles se pueden superar en apenas dos o tres minutos yendo al grano, pero ofrecen suficientes oportunidades para invertir el triple de tiempo en ellos. Están plagados de pequeños detalles y elementos interactivos que, si bien no aportan “nada” a nivel de recompensa extrínseca, estimulan la curiosidad del jugador. Girar la cámara siempre presenta algo interesante, ya sea a nivel visual o a nivel mecánico, mostrándote una pieza de puzle o un robot en la distancia para pensar cómo rescatarlo. Incluso las entradas al nivel abordando la nave-mando de Astrobot mantienen tu atención, ya que a veces son una línea recta sin nada, y otras ya estás obteniendo coleccionables desde antes del aterrizaje. Variedad, variedad y más variedad. Cuando ya has conocido una habilidad extra de Astro no se limita a usarla tres veces igual en tres fases, sino que en cada una se aplica de maneras diferentes. Hay fases completamente lineales y otras donde te permite una aproximación no lineal que anticipa cómo podrían en el futuro hacer un juego de plataformas abierto como Mario Odyssey con muchas garantías.
Uno de los problemas que tienen los videojuegos actuales, particularmente los triples A, es que construyen cinco o seis ideas de diseño o tipos de contenido, y se limitan a aplicarlos con variantes a lo largo de toda su duración. Cuando los haces dos o tres veces, resultan entretenidos, pero cuando llegas a la cuarta (y esto puede suponer llevar 25-30 horas) ya empieza a perder la gracia. El juego tiene que durar mucho como sea de cara a poder decir que es largo y con mucho contenido, aunque sea a expensas de cansar al jugador. Astrobot aplica el planteamiento contrario. Construye una multitud de pequeñas ideas, pensando “este nivel se basará en parar el tiempo con temática de casino” o “este nivel se basará en romper cuatro cerrojos en orden no lineal” que prácticamente nunca repite. Así, cada nivel que abordas es una aventura nueva donde, sin apenas necesitar cambios de mecánicas entre ellos ni ninguna progresión del personaje, te mantiene siempre interesado por ver “algo más”. ¿Qué cameo me espera ahora? ¿Cómo cambiará este nivel nevado respecto al anterior? ¿Cómo encuentro esta salida secreta? ¿De qué forma se usará ahora este potenciador?
Y lo hace con una estructura relativamente predecible. Cada sistema tiene una serie de niveles, y necesitas un número mínimo de robots para desafiar al jefe. Una vez lo vences, desbloqueas una fase final que homenajea a una franquicia de Playstation, consigues una parte de la nave y la reparas. Luego, debes colaborar con tus robots al estilo Pikmin en la base para rescatar al satélite que desbloquea un nuevo sistema, y así hasta el final. Cada sistema está trufado también de pequeños niveles de desafío y algunas piezas ocultas, y tienes también el mundo de niveles secretos, si bien no alcanza el nivel de sorpresa y variedad en este sentido que pueda tener el “overworld” de Super Mario Wonder, siendo predecible qué tiene cada sistema. Hay también evidentemente ciertas inspiraciones en mecánicas o propuestas de los Mario 3D o incluso de A Hat in Time, pero, ¿quién no se fijaría en lo que hacen bien los mejores si quieres diseñar un buen videojuego? Mejor fijarse en un referente de un género que fijarse en lo que diga un comité de asesoramiento político-cultural o una junta de accionistas que no han tocado un mando en su vida. Mejor ser Super Mario que ser Concord.
Resulta quizá difícil trasladar en un texto qué hace a un juego divertido, pero sí puedo mencionar mis propias sensaciones con Astrobot. Antes de llegarme el juego, estaba jugando al mismo tiempo Final Fantasy VII Rebirth y Prince of Persia La Corona Perdida. Uno en la PS5, y otro en la Playstation Portal. En cuanto cogí la aventura de Team Asobi, se quedó con ambas en exclusiva. Y es que todo el contenido que aporta es divertido de principio a fin y no tenía sentido aparcarlo por propuestas más imperfectas en diseño. Aquí no hay tramos con Chadley donde te rompen completamente el ritmo argumental y mecánico como en FF7 Rebirth (ya habrá tiempo en otro texto de hablar más a fondo de él), ni hay un cierto exceso de duración en algunos mapas como en Prince of Persia (aunque este juego tiene poco que reprochar). Como decía Sakurai, muchas cosas compiten por nuestro tiempo, y para tenerlo en exclusiva, debes ser excelente. Y Astrobot lo es. De esos videojuegos que te da pena que se acaben, de los que no tienes problema de echar horas y horas seguidas o pasarte de algún límite previsto porque lo estás pasando genial. Llorar al reencontrarte con una saga que creías olvidada en una fase homenaje. Una sensación muy difícil de tener cuando llevas tantos años jugando y has visto de todo.
Intentar romper el diseño del nivel y tomar atajos y que funcione, hasta recompensado con monedas. Tratar de llegar a zonas donde se supone que no podrías y poder hacerlo. Girar la cámara con curiosidad y que esta se premie con una pieza oculta. Pegarle a un elemento que en un AAA promedio sería estático y que reaccione con físicas realistas. Buscarle los límites al diseño y que esto sea casi siempre posible. Hacer un nivel no lineal en un orden insospechado y que no pase nada. Astrobot es un ejercicio de virtuosismo del diseño que demuestra que Team Asobi se ha molestado en probar hasta el milímetro cada nivel. Quizá no todos sean igual de divertidos, pero sin duda todos rozan un gran nivel, y tienen una variedad temática y mecánica apabullante. La inclusión de más artefactos y niveles homenaje es todo un acierto, porque amplifica la variedad jugable y les permite experimentar con más ideas. La inspiración en Nintendo es evidente en algunos momentos (particularmente con el malogrado Super Mario Sunshine) pero sin perder una identidad propia. Hay niveles que tienes que completar dos veces para tenerlo todo y no importa. En otros juegos sería frustrante. He ahí la diferencia.
A mi no me pilla de sorpresa, porque ya había jugado Astrobot Rescue Mission en PSVR, siendo quizá ese momento donde dije “por esto merece la pena la VR”. Sony está claro que no piensa igual, porque ni siquiera se planteó ofrecerlo a más gente ni en su propio visor sucesor, qué decir ya de PCVR. Si no da dinero, ¿para qué? Pero se olvida de que es precisamente el cúmulo de todas estas cosas lo que les dio el dinero. Tener juntos a Kratos y a Astrobot, a Aloy y a Kat, a Spider-Man y a Locoroco. Grandes producciones alternadas con proyectos arriesgados y originales. Hacer que merezca la pena su consola por encima de otras, con experiencias que no tienes en otro lugar. Astrobot viene una vez más a recordárselo, ya por tercera vez, y justo cuando Concord ha fracasado de manera espectacular, llevándose una inversión que podría haber mantenido viva la magia de Japan Studio. Team Asobi es un estudio especial, guardián del legado de esa creatividad, que ojalá sobreviva al escrutinio de los accionistas. Seres hambrientos de un crecimiento infinito que está arruinando la industria de manera irremediable para los que de verdad amamos los videojuegos como arte. Astro podría haber flojeado tras ofrecer el mismo truco por tercera vez, pero solo demuestra no tener techo creativo.
Una galaxia que dura lo justo y necesario
He obtenido el platino de Astrobot en apenas 18 horas, lo cual incluye realizar el 100% de las fases, rescatando a todos los robots, obteniendo todas las piezas de puzle y todas las fases secretas. En lo referente a las piezas, van desbloqueando una serie de edificios en la base que te permiten tirar a un gachapón de monedas (todas obtenidas en las fases, nada de dinero real, esto es un videojuego de verdad). En esta máquina podemos obtener trajes para Astro y pinturas para la nave (ambas equipables en dos edificios nuevos desbloqueables con más piezas de puzle), así como objetos para los robots rescatados que permiten realizar interacciones especiales con ellos. Por ejemplo, Kratos obtendrá el hacha que porta en sus dos juegos más recientes, o Parappa the Rapper tendrá su micrófono. Si bien no aportan nada a nivel de recompensa más allá de trofeo, sí ofrecen oportunidades de estimular la curiosidad del jugador. Estuve un buen rato en la base viendo lo que hacían los bots rescatados y sorprendía lo bien referenciados que estaban muchos de los homenajes. No necesita durar más, porque esas 18 horas son completamente diferentes entre sí. En comparación, 18 horas en Final Fantasy VII Rebirth habrían sido 12 haciendo recados reiterativos para Chadley y ya el resto verdaderamente provechosas. Qué decir ya de 18 horas en un open world promedio de Ubisoft.
A nivel visual el juego es un escándalo, viéndose nítido tanto en la PS5 como en la PS Portal, y con un especial cuidado por ser fiel en muchas cosas. Representa muchas texturas diferentes con físicas adecuadas, complementa su comportamiento con sonidos y vibraciones en el Dualsense que amplifican la inmersión, hasta el punto de tener algunos puzles que dependen de sutiles variaciones de la vibración para acertar la respuesta. Los escenarios están plagados de detalles, desde aliados relajándose a naves cruzando el espacio, pasando por enemigos temáticos o pequeños elementos que no dan recompensas, pero interaccionan contigo, como cactus que rebotan o anémonas luminosas. Hay momentos concretos donde se hace uso del sensor de movimiento y aquí la Portal no es tan cómoda (obliga a ponerla completamente horizontal, como si fuese el mando, para registrar bien el input, y así ves mal la pantalla), pero es algo puntual.
A nivel sonoro no tiene doblaje como tal más allá de soniditos de los robots y enemigos, pero la banda sonora es excelente, variada y temáticamente armónica con los escenarios que representa. Mención especial a un par de canciones de los niveles temáticos de homenaje a Playstation, que están super bien resueltos para adaptar su estilo a los toques cibernéticos de la franquicia, y al tema principal. Llevaré tarareando el “I am Astro Bot” días. Esto va más allá de la música, ya que los efectos de sonido están completamente en simbiosis con la vibración, creando una experiencia completamente inmersiva, que solo lo habría sido más con una adaptación a PSVR2 que, tristemente, no tendremos.
Lo que sí tendremos es más contenido, ya que Team Asobi ha prometido que añadirá contrarrelojes (lo cual podría redondear por completo los niveles, ya que se prestan mucho a ello) y más niveles de desafío con bots nuevos a rescatar. Considerando que esto último es el contenido más divertido del juego, sin duda podemos estar ante uno de esos casos donde se perfecciona algo difícil de perfeccionar. No he experimentado un solo bug en todo el juego (se menciona uno puntual con los colores del mando y uno con las partidas guardadas en Reddit, que yo no he tenido) ni tampoco pérdida de rendimiento. Sí tuve muy puntualmente en la PS Portal alguna pérdida de resolución con mucho en pantalla, pero fue leve y esporádica. En general, es casi una rareza que un juego salga hoy en día sin bugs y sin necesitar pulido (te miro a ti, Ubisoft), pero en esto Playstation siempre ha destacado positivamente.
En definitiva, Astrobot es un juego que merece ser experimentado por todo el mundo, ya que es de esos que pueden crear amor por un género, como lo hizo Crash Bandicoot conmigo hace ya tantos años. Es un homenaje interactivo a las tres décadas de una marca con mucha historia, aunque se empeñe constantemente en olvidarla y solo pensar en el beneficio económico en busca de audiencias que no la respetan ni se respetan a sí mismas. Divertido hasta los créditos (incluyendo los créditos, de hecho), con homenajes insospechados de treinta años de Playstation, integrando la iconografía y licencias de la marca de manera magistral, hasta aquellas más olvidadas, y recordándonos cómo la muerte de Japan Studio fue una tragedia para la creatividad. Por suerte, Astro sobrevivió a la purga, y ojalá ahora que se alza sobre el epitafio de Concord sirva a Sony como mensaje para entender que el camino para triunfar pasa por hacer buenos juegos. Espero que el mercado no me quite la razón, porque sería una lástima que un juego así no triunfe. Estamos ante una oportunidad histórica de que el mensaje de Masahiro Sakurai llegue directo a los oídos de Sony. Que recuerden quien fueron. No lo desaprovechemos.