“Es un equipo al que hay que animar a crear algo nuevo y continuar su camino”.
El CEO de Krafton, Changhan "CH" Kim, explicó que la adquisición de Tango Gameworks de Microsoft fue un "acuerdo de último minuto".
Hablando con Game Developer sobre la compra, que verá a Krafton adquirir el estudio japonés y la franquicia Hi-Fi Rush, Kim dijo que el trato estuvo motivado más por lo creativo que por lo comercial.
"Queríamos mantener su legado", dijo Kim. "Aunque no tuvieron un gran éxito en sus juegos, vimos muchos elementos creativos que valían la pena. Por eso queríamos trabajar con esa organización".
Kim señaló que Krafton quería "adquirir la mayor cantidad de personas posible de Tango para continuar su legado", después de que Microsoft cerrara el estudio en mayo. La compañía surcoreana, más conocida por desarrollar PUBG, también se sintió atraída por Hi-Fi Rush y buscó adquirir la propiedad intelectual (IP) para desarrollar secuelas.
"Dado que los fans de Hi-Fi Rush realmente quieren ver secuelas, negociamos con la empresa matriz de Tango Gameworks [Microsoft] para adquirir también esa propiedad intelectual", continuó. Según Kim, el cierre repentino de Tango Gameworks dejó a los empleados "ansiosos", lo que impulsa a Krafton a cerrar el trato lo antes posible.
"Queríamos asegurarnos de que el acuerdo se concretara rápidamente para minimizar esa brecha en sus carreras", agregó. Kim señaló que la escala y complejidad de un conglomerado como Microsoft dificultaba la rapidez, pero mencionó que el fabricante de Xbox estaba "abierto" a la venta tanto del estudio como de su propiedad intelectual.
Dado que Krafton sintió que la decisión era sensible al tiempo, la compañía se centró en la compra de la franquicia Hi-Fi Rush en lugar de todo el catálogo de IPs de Tango, que también incluye The Evil Within y Ghostwire Tokyo.
"Si adquiriéramos todas las IPs, creo que complicaríamos demasiado el acuerdo. Krafton es una compañía bastante grande, pero Microsoft es muy complicada", dijo. "Queríamos ayudar al equipo a seguir desarrollando sus juegos, pero especialmente Hi-Fi Rush. Cuando pienso en nuestros fans, creo que lo que realmente les importa son las secuelas de Hi-Fi Rush".
La adquisición aún se está finalizando, lo que impide a Kim revelar cuánto ha gastado Krafton en el estudio japonés. Sin embargo, describió la compra como "ni muy cara, ni muy barata".
"No podemos realmente traducir el volumen en dinero. Se trata más del significado", agregó. "El monto en dólares no era realmente importante para Microsoft".
Anteriormente, Game File informó que Krafton ha incorporado a más de 50 empleados de Tango Gameworks, representando aproximadamente la mitad del equipo de desarrollo que existía bajo Microsoft. El objetivo ahora es ayudar al estudio a reescalar y, quizás, incluso expandirse.
"Creo que un mínimo de 100 personas [es lo que estamos buscando]. Tenemos que escalar hasta alrededor de ese tamaño. Ese es el requisito mínimo para continuar desarrollando la franquicia. O tal vez necesiten un equipo más grande. No hemos decidido eso, pero no planeamos reducir el tamaño del equipo en absoluto", dijo Kim.
"También tienen que trabajar en nuevos proyectos, por lo que existe una gran posibilidad de que el equipo crezca aún más".
El jefe de Krafton espera adquirir más estudios como Tango Gameworks En cuanto a las expectativas que Krafton tiene para el estudio, Kim espera defender la creatividad sin miedo al fracaso. Afirma que Krafton se esforzará por tomar riesgos para producir títulos que se sientan innovadores en lugar de repetitivos. "Estamos tratando de aumentar nuestra cartera de juegos, y Tango Gameworks entra en juego [allí]", dijo, señalando que muchos de los juegos anteriores de Tango "puede que ni siquiera hayan cubierto sus costos".
"No podemos adquirir Tango Gameworks basándonos en sus finanzas o sus números, ¿verdad? No creemos que Hi-Fi Rush 2 vaya a hacernos ganar dinero, para ser franco", continuó. "Pero es parte de nuestro intento. Tenemos que seguir intentando [desarrollar juegos] con el espíritu de asumir desafíos.
"Tango Gameworks es creativo. Quieren intentar algo nuevo, y nosotros queremos hacer más de eso. [Hacer] videojuegos es realmente una industria de aciertos o fracasos, y eso implica asumir riesgos. Pero tener más proyectos en la cartera en realidad es una forma de mitigar el riesgo, porque uno de ellos podría funcionar".
Cuando se le preguntó si Hi-Fi Rush fue un éxito comercial para Microsoft, Kim dijo que no sabe exactamente cuánto ganó el juego, pero al considerar los costos de producción siente que podría no haber entregado un retorno sustancial.
"¿Añadió mucho dinero a Microsoft? Eso podría no ser el caso", dijo. "No estoy diciendo que sepa cuánto ganaron; esto es solo mi suposición. Pero la propiedad intelectual en sí era muy fresca [y presentaba] nuevos tipos de jugabilidad. Sé que no es un juego que muchos estudios estaban haciendo, y tenemos que seguir intentando [ese enfoque]".
Kim sugiere que las corporaciones como Krafton no deberían aspirar a producir una serie infinita de éxitos rotundos, en gran parte porque ese es un objetivo poco realista. En su lugar, siente que el objetivo debería ser "recuperar la inversión" mientras se fomenta la creatividad.
"Solo recuperar los costos de producción, por favor, es lo que digo. Pero eso en sí mismo es un desafío bastante grande. Si intentas hacer eso, podrías dar con un gran éxito. No confío en las personas que dicen 'oh, esto va a ser un éxito'. Quiero a alguien que pueda intentar algo nuevo", dijo.
"El gran éxito no debería ser tu objetivo. Si lo piensas de esa manera, Hi-Fi Rush podría haber dado un pequeño resultado negativo en términos financieros, pero es un equipo que debería ser alentado a crear algo nuevo y continuar su viaje. Queremos tener más equipos como ese bajo nuestra ala".
https://www.gamedeveloper.com/business/-we-don-t-think-hi-fi-rush-2-is-going-to-make-us-money-krafton-ceo-says-tango-gameworks-acquisition-is-about-legacy