Hace ya 27 años que llegó ante nosotros y de la mano de Naughty Dog el grandioso Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Por increíble que parezca, nunca llegué a jugarlo. Esta semana, lo he terminado en su versión N' Sane Trilogy de Steam, con un mando de Xbox y con todas las reliquias de tiempo y todas las gemas. Una experiencia sin duda corta pero genuinamente grandiosa.
Es cierto que el juego en nuestra memoria ha podido quedar algo más eclipsado de lo que parece, dado que es una reformulación de lo ya visto en su anterior entrega, del año anterior, y que era un plataformas 3D muy limitado con respecto a su contemporáneo Super Mario 64. Sin embargo, y pese a ese hecho, eso no significa que no sea un videojuego con un diseño de niveles riquísimo y, sobre todo, de mecánicas. La introducción del barrido, la suma de barrido y salto para hacer un salto muchísimo más alto y largo y la de pulsar a la vez barrido, salto y ataque para hacer un salto muy alto, son genialidades.
El porqué es evidente: muchísima más versatilidad para el jugador, y la opción de ir a toda pastilla por sus niveles. Esto hace que sea todo un gusto acabar un nivel. La experiencia de juego es armoniosa con sus controles y sus niveles.
Es cierto, como digo, que la sombra de Mario es muy larga. Esa propuesta de plataformas 3D, más lenta, más explorativa, más abierta, es la que se acabó imponiendo. Prueba de ello es que la propia Naughty Dog se lanzó a hacer Jak & Daxter a continuación. No obstante, Crash 2 funciona muy bien en lo que propone: niveles cortos (1-2 minutos), con muchas vidas que dejarte por el camino, con retos de romper cajas y caminos alternativos, y con cierta variedad de situaciones (las luciérnagas del bosque, los suelos en los que excavar, el oso de peluche...).
Se puede decir sin temor a equivocarse que Crash Bandicoot 2 es la refinación de una fórmula que capta muy bien una de las virtudes de los Super Mario 2D: el frenesí, el estar saltando continuamente, el no saber muy bien qué viene a continuación pero tú salta y tira y llega y rebota y mata y sigue. Tanto es así, que Crash 2 se toma la licencia de cachondearse de la rivalidad con el fontanero de Nintendo. Hay un enemigo que, directamente, es Mario. Sin pelos en la lengua. Matas a Mario varias veces.
Hay una cosa que me ha parecido genial, y es que la selección de niveles no se hace mediante un mapa o una interfaz, sino que está integrado en la jugabilidad. No es tan ambicioso como el Castillo de Peach, todo sea dicho, pero es perfectamente funcional. Es otra de las pequeñas genialidades. Igual que, por ejemplo, justo antes de entrar a un nivel hay una pared que muestra sin interfaces ni gaitas los retos del nivel. Si tiene gemas, cuántas, si alguna es especial... Eso le da una inmediatez muchísimo mayor y, además, sin sacar de contexto al jugador.
Otro punto sin duda genial es que ver los créditos es muy fácil, un niño de 10 años puede hacerlo. Ahora, sacar el 100% es otra historia. No es que sea dificilísimo, pero sí es algo que va más allá de cualquier Mario reciente. En ese sentido, es una buena fórmula, pues permite el disfrute de propios y extraños.
No todo en el monte es orégano, pues en este juego hay una decisión de diseño que no acaba de convencerme. En ocasiones, uno se vuelve loco tratando de superar un reto en un nivel que no sabe que no puede superar. Resulta que unas pocas veces, hay que acceder desde otro nivel para llegar a un habitáculo secreto al nivel que pretendes superar al 10%. La idea de interconexión de niveles es buena, pero creo que es muy confuso que te digan que te falta una gema en un nivel, que en el resto se pueda conseguir sin intervención externa, pero justo en este necesitas acceder a otro nivel y, desde ahí, encontrar un camino secreto que te lleve a este nivel. Un poco confuso aunque, ya digo, la idea es a priori interesante.
Muchas gracias a todos y esperemos que algún día veamos a Toys for Bob hacer un Crash Bandicoot 5.