Belmont Miyazaki, junto con el resto del equipo de desarrollo, no emite opiniones sobre el diseño del juego porque él y su equipo conocen la verdad. No es una opinión.
Los que no tenemos acceso a la verdad, porque no hemos estado involucrados de manera directa en la creación del producto, sólo tenemos acceso a la información de dos maneras:
- Mediante la confirmación de quienes sí lo han estado.
- Mediante la suposición.
La primera se explica por sí sola. Sería mantener una entrevista con alguien involucrado en el desarrollo del juego, hacerle una pregunta sobre su diseño y que éste la responda. Así es como sucede en los Design Works, y por ello carece de sentido discutir por qué Gwyn es como es, o por qué el Burgo es como es. Hay respuestas.
La segunda es la que nos atañe a nosotros. Se trata de utilizar tu experiencia con un juego para intentar dilucidar la intención del diseñador. Evidentemente, cuanto mayor sea tu grado de cercanía para con el diseño del juego, más cerca estarás de la verdad. No hay que ser muy listo, ni perderse demasiado en la verborrea típica, para concluir por mero sentido común que una persona que se haya visto expuesta durante cientos, tal vez miles de horas y no sólo de una manera sino de decenas, tal vez también cientos de ellas, a los escenarios y enfrentamientos de un juego, tendrá una experiencia mucho más dilatada de cuáles son sus aciertos y sus virtudes. Asi como tu experiencia -es sólo un ejemplo, no me estoy refiriendo a ti realmente- habiendo enfrentado a Ornstein & Smough una vez, distará mucho de la de aquél que lo haya hecho cientos de veces, en cientos de condiciones distintas, en diferentes situaciones y dinámicas que le habrán permitido concluir todo tiop de detalles que tú desconoces sobre tal enfrentamiento.
Y, en lo referido a esta última parte que te comento, el conocimiento de Hidetaka Miyazaki también dista muchísimo del de cualquier persona con un amplio bagaje en sus juegos. No es ninguna absurdez. Junichi Masuda y Satoshi Tajiri no saben más de Pokémon que Soulwind o Werster. Yuji Naka no sabe más de Sonic Adventure 2 que Katie. Por supuesto, habrá aspectos, decisiones, que sólo ellos pueden responder. ¿Por qué Hydrocity es así y no de otra manera? ¿Por qué Green Hill es así y no de otra manera? No obstante, esto no significa que sepan más sobre el diseño concreto del juego que gente que ha dedicado su vida a la profundización y la práctica de esos juegos. A estas alturas, ya deberías de haber visto muchos vídeos de los creadores de varios juegos sorprendiéndose por el conocimiento de los jugadores, exhibiendo maniobras que les son del todo desconocidas.