El director del juego Kyle Rowley admite que Alan Wake 2 "se excedió un poco" con sus jump scares
El director del juego, Kyle Rowley, reflexiona sobre los sobresaltos del juego base y cómo Alan Wake 2: The Lake House los utiliza de "una manera ligeramente más reducida"
Algunos de los momentos más horribles y memorables de Alan Wake 2 son cuando el juego decide mostrar imágenes horribles de monstruos sangrientos y villanos retorcidos en la pantalla (¡como se muestra arriba!). No nos hagas hablar de esa pantalla de muerte. Como humanos, odiamos que nos caigan cosas en la cara, ya sean telarañas, rastrillos de jardinería o una puerta de armario mal pensada. Recibir una bofetada digital en la cara en Alan Wake 2, con los impresionantes e inquietantes gráficos del juego, puede ser una experiencia aterradora. Pero tras el lanzamiento, una cantidad significativa de jugadores se quejaron de que era un truco en el que Alan Wake 2 se apoyaba demasiado. Pero uno en el juego base se apoyaba mucho.
"Es difícil", dice el director del juego Kyle Rowley cuando le preguntamos cómo el equipo equilibró la eficacia de los enemigos con el intento de evitar que parecieran baratos. "En retrospectiva, siento que exageramos un poco". Siempre que un nuevo enemigo está al acecho, puedes estar seguro de que aparece para saludarte con un toque de terror.
"Desde el punto de vista temático y argumental, están pensados para ser como un ataque psicológico al personaje que los recibe", explica Rowley. "Especialmente en el juego base, donde se presentan los Guardianes de Superposición, ya sea Nightingale o Cynthia, están pensados para ser una especie de asalto mental".
Miedo a la tecnología
Pero, como notarán los jugadores más perspicaces, los sustos pueden utilizarse como una pequeña tapadera para ajustar el entorno que te rodea, los objetos se mueven o tu entorno cambia ligeramente en los escasos segundos en los que la pantalla se cubre con un sobresalto. Es tan rápido que terminas dudando un poco de ti mismo. ¿ Siempre estuvo ahí? Es una gran oportunidad para que un juego de terror te inquiete.
"También los usamos por razones técnicas, desde una perspectiva de flujo de misión y diseño de niveles y de juego", señala Rowley. "Teníamos estas dos razones, y tenían propósitos ligeramente diferentes. Pero para un jugador, básicamente se percibía como un sobresalto sin importar cómo lo usáramos, ya fuera por razones narrativas o por razones de juego".
Después de todo, no importa cuál sea la intención de un susto repentino, en última instancia puede parecer un simple truco para una partida estándar. En realidad, solo los nerds del diseño de juegos como tú o yo que leéis esto podéis reíros y asentir, observando una sutil y astuta reorganización de los recursos. Para todos los demás, solo están recibiendo la comisión.
Lago Alan
“Siguen siendo una parte clave de nuestra manera de transmitir el estado mental de los personajes y el modo en que funciona lo sobrenatural”
Kyle Rowley, director del juego
En el caso de Alan Wake 2: The Lake House, con su ambientación compacta y (presumiblemente) de una sola zona (unas instalaciones de la FBC en las afueras de Bright Falls), la modificación de los sobresaltos fue solo una de las consideraciones para aumentar los escalofríos. Pero no se equivoquen, los sobresaltos están de vuelta, e incluso en esta primera parte del DLC ya nos hemos visto amenazados por dos pares de caras que nos miraban a través de la pantalla: los malditos supervisores, marido y mujer, de las instalaciones de la Casa del Lago, y uno de los monstruos de pintura pegajosos absolutamente aterradores.
"En este juego, hemos intentado asegurarnos de utilizarlos, y quizás de una forma un poco más reducida, pero siguen siendo una parte clave de nuestra forma de transmitir el estado mental de los personajes y la forma en que funciona lo sobrenatural y los elementos psicológicos del juego", dice Rowley. "Queríamos mantenerlos como parte de nuestro repertorio de herramientas para asustar al jugador y transmitir algunos elementos narrativos".
Alan Wake 2: The Lake House es el lanzamiento final del juego antes de finalizar el trabajo en el proyecto (más allá de pequeñas actualizaciones y parches). La Casa del Lago en sí fue un concepto desde "muy temprano", por lo que se la puede encontrar tan ampliamente mencionada dentro de la historia. Incluso existe la opción de jugarla en el lugar correcto de la historia.
Triple amenaza
En el DLC, juegas como la agente de FBC Kiran Estevez, pero la oportunidad de encarnar a este personaje no era el único plan para expandirse más allá de Alan y Saga en el juego base. Los múltiples héroes del DLC anterior Night Springs también eran algo que el equipo quería explorar desde el principio "como parte de la experiencia principal".
Pero, por razones de alcance y ritmo del proyecto, esto se redujo con vistas a considerar la posibilidad de volver a incluirlo en el DLC. Entre La casa del lago y los tres personajes de Night Springs, tenía sentido centrarse en esas ideas como expansiones porque, dice Rowley, "encajan muy bien en el juego y también como un conjunto, como su propio tipo de piezas de contenido independientes que se pueden consumir independientemente de lo que experimentas en Alan Wake 2".
Decirle adiós a Alan Wake 2 será difícil. "Han pasado casi seis años", dice Rowley. El próximo enero se cumplirá el aniversario. "Cuando terminé de trabajar en Alan Wake 2, el juego base, me sentí casi insensible. Pensé: 'Bueno, fue un proyecto muy difícil'. Y luego pensé: 'Bueno, pero ahora tenemos que empezar a pensar en estas expansiones y esas cosas'. Así que no pude quedarme en esa fase por mucho tiempo".
Rowley se tomará unas merecidas vacaciones antes de pasar al siguiente proyecto. "Va a ser una experiencia agridulce en el sentido de que disfruté mucho trabajando con el equipo y con Sam [Lake], y estaba muy emocionada por la reacción y por participar en todas esas entregas de premios y todo fue increíble. Hacer todas las revelaciones como esta fue una experiencia única para mí personalmente", dice Rowley. "Pero, ya sabes, es bueno dejarlo todo para después y empezar a pensar en otras cosas".
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