ALCAMJI
Claro que si ponías quads enormes la cosa acababa son deformaciones, pero imagina justo un polígono de ese tamaño en psone, hubiera sido demencial. La capacidad de mantenerse estable era mucho mayor en Saturn por su naturaleza, no sólo ya en movimiento, sino también en estático pudiendo ver líneas rectas de verdad en el texturizado. Necesitabas menos polígonos y podías hacerlos algo más grandes, por lo que ahí en condiciones ideales podías sacar resultados similares a psone siempre y cuando en vez de hacer un porte pensaras el juego en ambas desde cero.
Pero claro, sin perspective correction milagros no puedes hacer, afemás los juegos de carreras eran muy dados a polígonos grande y estirados ( por temas de que a alta velocidad daba más igual y que necesitabas texturas alargadas para la sensación de velocidad). Bueno, ha una excepción, de la deformación te librabas en los planos vdp2 , ahí cero deformación siempre y podías cubrir hasta el infinito.
Hay que quedarse con lo que dice DF al principio: la arquitectura inicial lo era todo. Incluso al revés psone iba a salir perdiendo, cosas de tener enfoques tan distintos. Y en toda esa lista de juegos de carreras hay pocos ejemplos con juegos pensados para ambas arquitecturas, son casi todos ports de psone .
ALCAMJI Road Rash y Hi Octane corren peor en Saturn (ambos llegan a bajar a 9FPS o menos).
Viendo el análisis de DF parece que es al contrario. Al menos Road rash va bastante mejor en Saturn. Y viendo vídeos por ahí se nota incluso más.
Va bastante más estable en SS diría (no sólo por framerate si no por limpieza y estabilidad en general también, como dice DF, es un caso muy similar a NFS).
En hi Octane es complicado, va tan mal en ambas que da casi igual.
Uno que te has olvidado es street racer Que es de Los mejores ejemplo casi por pensar en ambas arquitecturas y no ser ports.
El resumen que haces deja la pobre Saturn aún peor…