Es lo que ha dicho intolerable. Si entendemos jugabilidad como control y posibilidades, el diseño es precisamente explotar todo eso. Mario 64 tiene un control estupendo con muchas posibilidades (saltos continuados cada vez más altos, salto largo enlazable para mejorar la velocidad, o ir corriendo y cambiar rápidamente de lado para dar una voltereta en la dirección deseada...) pero si luego los niveles no tuviesen chicha donde desarrollarlo... pues vaya.
De hecho hay juegos que se desarrollan en base a una jugabilidad tosca y un diseño que se aprovecha de eso. Como los RE clásicos. ¿De qué sirve el control tanque o las camaras predefinidas si no es para ponerte zombies y sonidos a la vuelta de la esquina y que sacar el arma, recargarla y apuntar no sea agobiante al verlos acercarse? Poner un control a lo RE en un juego de acción puro sería un mojón.