Mejor un juego de 20 horas donde esas 20 horas sean buenas, que uno de 100 donde solo 20 son buenas y además están separadas entre sí por bloques de tedio.
De lo que la gente está cansada es del diseño vago. Porque esas 100 horas se alcanzan metiendo toneladas de contenido redundante que se limita a repetir 4-5 bucles y moldes jugables hasta el hartazgo, quitándoles la diversión al poco tiempo. Baldur´s Gate 3 es el ejemplo perfecto de que puedes seguir haciendo un juego largo y que la gente lo adore...porque esas 100 horas merecen la pena, ofrecen variedad jugable y narrativa, mantienen tu interés...O luego tienes muchos roguelikes o survivors-like, que la gente hunde horas y horas en ellos simplemente porque la jugabilidad + la variedad de builds y objetivos lo sostienen.
La mayoría de los devs que usan el argumento de que la gente ya no quiere juegos largos solo están haciendo una atribución externa para no reconocer su responsabilidad en haber desarrollado un producto inferior. Y es cierto que no todo el mundo tiene esas 100 horas para dedicarlas a un juego, y ahí los juegos cortos y más condensados te salvan. Pero si se hace bien, no "pesa" meterle esas horas a un juego. Starfield, que es de donde viene este, no es un ejemplo positivo en este sentido. Apenas tiene 6-7 variedades de bioma y las mismas 6-7 variedades de quests, sumado a un diseño procedural pobre que ni No Man´s Sky de lanzamiento era así, y eso solo te lo puede sostener el lore hasta cierto punto.
Menos Ubisoft y más Larian, básicamente.