GameOver Los gadgets no son lo que condiciona el diseño de las mazmorras.
El ejemplo más rápido que te puedo poner es el templo del agua en Ocarina of time. Esta mazmorra tiene la particularidad de que, desde el principio, te permite ir y visitar varias salas de distintos niveles y en el orden que te plazca. Lo cual no repercute en nada. Porque la mazmorra, como todas las mazmorras del juego y del anterior ALTTP, tiene como bloqueos las puertas cerradas, tanto con llaves pequeñas como por mecanismos. Las cuales son la clave para forzarte a resolver los acertijos y explorar las salas en un orden delimitado y forzado. Esto se aplica también en mazmorras las cuales completas cuando Link tiene todos los gadgets principales del juego. Un ejemplo de esto es la Torre de piedra de Majora's mask. La cual completas con todos los objetos clave, y a pesar de que hay momentos en los que puedes saltarte puzles (Recuerdo uno que se puede omitir saltando como Link zora) sí o sí tienes que conseguir las llaves y completar los desafíos para avanzar, sin saltártelos. Los objetos/gadget funcionan a veces como llaves a determinados problemas, pero no son la clave de las mazmorras. Estas funcionan ya de entrada, incluso cuando no posees ningún objeto al comienzo del juego. El diseño fundamental de las mazmorras, que viene desde el primer Zelda, son las puertas cerradas con llaves o mecanismos.
En BOTW y TOKT existen santuarios en los que hay que conseguir llaves pequeñas para acceder a zonas delimitadas. Por lo que no hay excusa para no implementar dicho sistema en las bestias divinas/templos. La única explicación de por qué las mazmorras del juego son así es porque los devs lo han querido. Porque poder se puede. Mazmorras de 1 hora de duración, con muchas salas, puertas cerradas, minibosses, mapas y brújulas sin ningún problema. En vez de meter las mejoras de la piedra sheikah/brazo a través de materiales podrían haber hecho que se mejoren en dichas mazmorras. El escalar, la tableta/brazo o la paravela no limitan nada. De hecho, los objetos en los anteriores Zelda cumplían funciones idénticas a estos en muchas ocasiones (El gancho el escalar, la paravela la hoja deku con la magia como estamina, etc) y aun así tenían mazmorras elaboradas. De hecho, las mejores mazmorras de los Zelda suelen ser las últimas porque tienen en cuenta todas las posibilidades que Link y el jugador tienen hasta ese momento a través de los objetos. Para favorecer esto algo que podrían haber hecho (Que en realidad ya hace el juego en los santuarios sin decírtelo) es limitar la escalada en determinados materiales. Lo cual podría ayudar a crear desafíos más encorsetados.
La prueba definitiva de que la clave de esto son las puertas cerradas son los mods. Existen mods hechos por fans de mazmorras completas de corte clásico que aplican este principio, y el sistema funciona de escándalo.
Lo único que queda es teorizar el por qué a los devs no le han salido de los webos meter mazmorras grandes en los juegos. Pensar que quizá quisieron fragmentarlas en santuarios para favorecer la exploración, o que serían como un polvorón en verano meterlas en un juego de mundo abierto extenso. La cosa es que se puede hacer. Y es algo que estoy convencido que lo tendrán en cuenta de cara al futuro, visto el enfoque que ha tenido Echoes of wisdom.