
En una charla en la Game Developer's Conference de San Francisco el viernes, el director de la serie Like a Dragon, Ryosuke Horii, dijo en voz alta algo muy sencillo que ojalá más grandes juegos de rol se tomaran realmente en serio: el equilibrio entre la narrativa «principal» y sus historias secundarias es de lo que se trata.
Pregunta a una docena de fans de Like a Dragon qué es lo que más les gusta de los juegos y probablemente obtendrás una docena de respuestas: tumbar a los malos en combates, desplegar Pokémon humanos raros en batallas por turnos, el karaoke, el juego, dirigir tu propia isla turística... pero si hay una respuesta común, sin duda serán las misiones secundarias. Todas las entregas de Like a Dragon tienen una larga y dramática misión principal, pero a menudo son las historias secundarias, más pequeñas y extravagantes, las que resultan sorprendentemente conmovedoras o memorables. «Un minuto estás luchando por tu vida, y al siguiente estás enseñando a una dominatrix novata cómo humillar con éxito a los pervertidos», elogiaba Phil Savage, redactor jefe de PC Gamer, en su análisis de Yakuza 0. “Este choque de realismo, drama y comedia puede parecer una mezcla de estilos dispares, pero las historias secundarias son una parte clave de por qué Yakuza 0 funciona tan bien”.
Obviamente, este equilibrio no es casual: es una parte esencial de la serie, y a medida que los juegos se han hecho más grandes y ambiciosos, han ido incorporando cada vez más minijuegos y actividades secundarias. Esto también es habitual en los RPG y las aventuras de mundo abierto, pero Horii estableció las prioridades de Like a Dragon con tanta claridad que cabe preguntarse por qué tan pocos juegos parecen intentar alcanzar el mismo equilibrio.
«Que la historia sea buena no garantiza automáticamente que el juego en su conjunto sea agradable», afirma Horii. «La historia es importante, y en los juegos narrativos es el plato principal de una comida. Pero un buen plato principal por sí solo no te hará ganar una estrella Michelin. Es la combinación del servicio del restaurante, el ambiente, los aperitivos, etc. lo que permite que la calidad del plato principal destaque de verdad.»
Mi mente saltó inmediatamente a los RPG recientes de Square Enix, como Final Fantasy 7 Remake, un juego con prioridades aparentemente opuestas a Like a Dragon. Final Fantasy 7 Remake está ambientado en la fastuosamente detallada ciudad de Midgar, pero no ofrece ni una sola misión secundaria con un peso narrativo notable: son misiones de búsqueda completamente olvidables y pérdidas de tiempo del tipo «golpea a 20 robots». No sólo son aburridas y trilladas, sino que no aportan nada a la ambientación ni a los personajes. Los juegos de Like a Dragon, por su parte, a menudo reutilizan los mismos entornos varias veces y no presentan ningún escenario tan impresionante como Midgar, pero siempre están llenos de historias humanas divertidas y encantadoras que difieren de un juego a otro.
Esta misma semana, Ubisoft ha lanzado Assassin's Creed Shadows con básicamente el mismo fallo. «Recorrí Japón a caballo en busca de amigos y sólo encontré gargantas que apuñalar», escribió Morgan Park, de PC Gamer, en su análisis. «En docenas de horas puedo recordar exactamente un personaje memorable en una misión secundaria: un misterioso 'yokai' que en realidad no es más que un tipo que se disfraza de melón cada primavera y lucha contra su amigo. Ese tío molaba. Dejando a un lado al hombre melón, Shadows no es más que un enorme tablero de recompensas».
Por supuesto, cada juego puede y debe tener sus propias prioridades: Shadows se ha centrado en los sistemas de combate y sigilo, dando prioridad a estos dos aspectos frente a las misiones secundarias centradas en la historia. Pero Assassin's Creed lleva años sumergiéndose en la narrativa de los RPG, incluso más que la serie Like a Dragon. Y yo diría que, aunque Shadows tenga objetivos diferentes, podría mejorar lo emocionante y memorable que es su mundo y sus objetivos de asesinato practicando más el pensamiento de Like a Dragon. Tal y como expuso Horii, la estructura de sus juegos es un resultado directo de cómo colaboran los desarrolladores de Ryu Ga Gotoku.
«Cuanto más fuerte es un equipo en el departamento de escenarios, más probable es que ponga demasiado énfasis en el escenario en el diseño general del juego», dijo. «[Pero] si damos prioridad a las necesidades de la jugabilidad, crearemos más restricciones, reduciendo la calidad de la historia. Si gran parte del juego se decide de antemano, y la historia se rellena haciendo cálculos retrospectivos a partir de la jugabilidad, la historia tiende a perder interés y a carecer de sorpresas. Es importante tener en cuenta las necesidades de la jugabilidad, pero ir demasiado lejos dará como resultado una historia sin impacto emocional».
Cuando profundizó en las misiones secundarias, Horii enumeró una serie de prioridades:
«Diseñar contenido secundario que enlace con la historia principal»
«Construir subhistorias para equilibrar las emociones que sienten los jugadores»
«Profundizar en los personajes para mejorar el disfrute de la historia principal»
«Libertad: Garantizar que los jugadores disfruten de la linealidad a su propio ritmo»
Parecen principios increíblemente sencillos, pero creo que muchos juegos con los mismos objetivos que Like a Dragon fracasan en ellos. Cada uno de ellos es clave para que nos involucremos más en lo que estamos jugando, pero creo que el segundo punto -ese «choque de realismo, drama y comedia» que Phil mencionó en su reseña de Yakuza 0- destaca especialmente.

«Puede que los jugadores dediquen más tiempo a las historias secundarias. Estas historias no solo complementan el argumento principal, sino que también son ideales para equilibrar las emociones y la satisfacción del jugador. Cuando la historia principal se pone seria, incluimos historias secundarias más desenfadadas. Y cuando la historia principal es más ligera, incluimos historias secundarias más serias. Esto nos permite ajustar el equilibrio de emociones que se pueden experimentar en el juego y garantiza que la experiencia en su conjunto resulte satisfactoria. La serie Like a Dragon, llena de risas y lágrimas, es posible gracias a estos esfuerzos».
Una misión secundaria de Like a Dragon: Infinite Wealth consigue ambas cosas a la vez, al ver cómo cumples el último deseo de una mujer moribunda de ver nevar en Hawái gracias a la ayuda de varios hombres en pañales para adultos. Comprometerse con historias con tal variedad de emociones es también la razón por la que The Witcher 3 es un todoterreno. Por eso Kingdom Come Deliverance 2 nos impresionó tanto este año. Pero ambos son RPG que pasaron años en desarrollo para establecer una enorme variedad de historias secundarias que complementaran sus ya gigantescas misiones principales. Like a Dragon, que tiene una nueva entrega casi cada año, es la prueba viviente de que los juegos pueden conseguir lo mismo sin los mismos presupuestos y plazos enormes.
Sé que el secreto para crear un gran juego centrado en la narrativa no es tan sencillo como copiar el manual de Like a Dragon... ¿pero quizá sí lo sea?
https://www.pcgamer.com/games/rpg/like-a-dragon-series-director-sums-up-why-sidequests-are-essential-to-a-great-rpg-with-a-single-metaphor-a-good-main-dish-alone-will-not-earn-you-a-michelin-star/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=dhtwitter&utm_content=null