
El creador de Katamari Damacy, Keita Takahashi, habló recientemente de por qué dejó Bandai Namco Games (ahora Bandai Namco Entertainment) y formó Studio Uvula. En una entrevista con Game*Spark, Takahashi habló de creatividad, de la importancia de trabajar con desarrolladores de todo el mundo y de la inspiración de su próximo juego, To a T, que saldrá a la venta a finales de mayo.
Tras haber trabajado en el departamento artístico de Namco durante muchos años, Keita Takahashi llamó por primera vez la atención de los jugadores de todo el mundo cuando creó Katamari Damacy. Lanzado originalmente para PS2 en 2004, este juego colorido y peculiar en el que un príncipe de tamaño diminuto enrolla objetos cada vez más grandes en una enorme bola para reconstruir el sistema solar se convirtió en un gran éxito de culto y dio lugar a muchas secuelas. Tras abandonar Namco en 2006, cuando se fusionó con Bandai, Takahashi se dedicó a otros proyectos antes de crear su propia empresa, Uvula Studio, en 2010, que trabajó en su último juego To a T.

En la entrevista, Keita Takahashi revela que se separó de Bandai Namco Games para ampliar sus horizontes, sobre todo desde una perspectiva creativa. «Dejé la compañía porque no quería limitarme a trabajar sólo con la gente de allí. Me preguntaba por qué sólo hacía juegos con japoneses. Pensé que si podía desarrollar juegos con más gente de otros países, podría obtener ideas desde diferentes perspectivas. Ahora estoy desarrollando juegos con gente de todo el mundo».

A pesar de este equipo global y de que Takahashi vive ahora en Estados Unidos, el creador de Katamari Damacy explica que la escuela de To a T está inspirada principalmente en las escuelas japonesas y en sus propias experiencias en ellas. Esto significaba que a veces tenía que explicar aspectos únicos de las escuelas japonesas a desarrolladores de otros países.
«Las escuelas americanas no tienen la costumbre de cambiarse de zapatos como las escuelas japonesas», pone como ejemplo Takahashi, refiriéndose a cómo los estudiantes en Japón cambian los zapatos de exterior por los de interior a la entrada de la escuela. «Una vez, un miembro del equipo me preguntó cómo era el espacio escolar lleno de armarios para zapatos. Intenté transmitirles que hay montones de zapatos, y que hay una especie de olor... pero realmente es algo exclusivo de Japón». (Puedo confirmar que el almacenamiento de zapatos en las escuelas japonesas tiene un olor característico, pero probablemente no el tipo de olor a pies apestosos que estás imaginando. Es más bien un inofensivo olor a goma/madera que cambia con las estaciones).

Takahashi menciona que muchas otras cosas del juego, como los semáforos, también recuerdan a Japón. Aclara que no fue una decisión deliberada usar cosas de estilo japonés, sino que «no sé cómo es la cultura escolar en Estados Unidos, así que no tuve más remedio que usar elementos japoneses».
Los fans de las obras anteriores de Takahashi pueden estar seguros de que ésta no es una escuela normal. No sólo el personaje principal, llamado simplemente Teen, está siempre en pose de T, sino que la escuela de To a T también tiene un montón de personajes excéntricos, como una jirafa apasionada por la cocina. Sin embargo, en el corazón del juego hay un tema y un mensaje serios y universales. Aunque la pose en T pueda parecer cómica a primera vista, To a T explora las dificultades de los protagonistas con las actividades cotidianas y el acoso que sufren.
«La razón por la que el protagonista de este juego no quiere ir a la escuela es porque sus compañeros le acosan. Creo que es algo que ocurre en todo el mundo, no sólo en Japón. De hecho, yo mismo sufrí acoso escolar, y nunca tuve ganas de ir a la escuela». revela Takahashi.
Sin embargo, la historia de To a T parece ser esperanzadora, ya que el protagonista descubre un uso especial para su pose T y aprende a aceptar su singularidad. Takahashi explica que el juego se dividirá en 8 capítulos, y que el misterio que se esconde tras la pose T del protagonista se desvelará al final.
Para terminar, Takahashi añade que a menudo le preguntan a qué público van dirigidos sus extravagantes títulos, pero que es algo en lo que no piensa a la hora de crear juegos: «Hago juegos con los que me siento satisfecho, así que me gustaría que la gente los jugara si quisiera. Supongo que probablemente debería hacer juegos pensando en el público al que van dirigidos, pero trabajaré en ello en mi próxima vida», bromea.
El lanzamiento de To a T está previsto para Xbox Series X|S, PS5 y PC (Steam) el 28 de mayo de 2025 (la versión de Steam saldrá un día después, el 29 de mayo).
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