Fear the Timeloop es un buen Survival Horror que tiene demasiado que decir y muy pocos loops
Soy un jugador habitual de survival horror, así que naturalmente disfruté mucho mi tiempo con Fear the Timeloop, aunque tengo algunas quejas con el juego.
Fear the Timeloop es una muy buena iteración de lo que hizo Resident Evil 2 Remake, y es bastante impresionante lo bien que recrea esa sensación y ese gameplay tan satisfactorio. Por supuesto, hay algunos problemas de animaciones y no todo está tan pulido como la obra maestra de Capcom, pero me divertí mucho explorando el hospital y viví varios sustos y momentos muy logrados. Las armas se sienten bien y los enemigos a veces logran asustarte y presionar y todo eso. Es un gran ejemplo de lo que un equipo pequeño puede hacer tomando inspiración de un gran juego y ejecutándolo correctamente.
También podrías preguntarte: ¿qué tiene para ofrecer Fear the Timeloop? ¿Es el timeloop algo realmente importante? La respuesta es que no es tan innovador y no añade demasiado a la fórmula, pero aun así estaré atento al próximo juego que lance TacoEaters. Estoy seguro de que se volverán más creativos con el tiempo.
NO temas al Timeloop
Ahora que ya mencioné lo positivo, tengo que hablar de algunos tropiezos. Siento que el juego necesita un poco más de pulido aquí y allá, especialmente a la hora de dejar claro qué es lo que el juego espera que hagas en algunos combates contra jefes. También hay algunos bugs, pero no fueron un gran problema, sobre todo teniendo en cuenta que los desarrolladores son muy activos en los foros de Steam. Les comenté algunos de los errores que encontré y los arreglaron en apenas unas horas, lo cual es fantástico. Además, fueron muy cercanos y agradables durante el proceso.
Otro problema que tengo con Fear the Timeloop es el loop que le da nombre al juego, ya que personalmente no llegué a interactuar realmente con él. El diseño del hospital, el sistema de salud (tu vida es en realidad un cronómetro: si recibes demasiado daño y/o se acaba el tiempo, mueres) y otros elementos están pensados para limitar lo que puedes hacer. La idea es forzarte a repetir secciones, probar diferentes enfoques, abrir distintas habitaciones y usar el conocimiento adquirido en loops anteriores para avanzar.
Pero eso es solo la idea. En la práctica, jugué curándome cada vez que mi vida estaba baja sin ningún problema, así que cualquier tipo de toma de decisiones relacionada con el loop fue prácticamente inexistente para mí.
Esto plantea algunas preguntas. ¿Por qué se llama Fear the Timeloop en primer lugar si el bucle es un elemento tan superficial e innecesario? Creo que incluso hay un puzzle construido alrededor del bucle que puede resolverse con un ensayo y error muy, muy simple usando la información de una sola partida. Siento que FTT funcionaría mejor como un survival horror más tradicional sin esta mecánica, pero bueno, tampoco es para tanto. Incluso se puede ver desde otro ángulo: FTT es tan divertido y convincente que, aunque uno de sus pilares principales falle, sigue siendo un videojuego sólido.
Pulsa “E” para decir BASTA
Lo que realmente disminuyó mi disfrute fue el guión. ¿O fue la historia en sí? No lo tengo del todo claro, es un tema complicado y no suelo detenerme demasiado en este tipo de cosas. La premisa inicial es muy buena: quieres saber qué está pasando y qué significa todo. Pero pronto notas que los personajes vomitan demasiado su estado mental, sus sentimientos y sus sensaciones actuales durante los diálogos, y eso me sacó bastante de la experiencia. Los gritos constantes y la falta de sutileza empeoran lo que podría haber sido una historia decente.
Esto me hizo pensar: ¿cómo funcionaría la historia de FTT con diálogos más contenidos, como en otros juegos? ¿Y qué pensaría de la historia de Silent Hill 2 si estuviera escrita como la de FTT? Hay algunos diálogos en los que Cooper, que en realidad es un personaje complejo y bien construido, simplemente no deja de hablar, repitiendo las mismas ideas y castigándose por algo que ocurrió. Es una autodepreciación constante, y llega un punto que me harté xd. Entendí lo que quería transmitir tras aproximadamente un tercio de la conversación. Si te interesa, es el diálogo que se activa nada más llegar al tercer piso.
En general, siento que el juego tendría una narrativa y un tono más fuertes si los personajes hablaran menos y las cosas se mostraran de una forma más sutil. Ya sabes, el clásico “muestra, no cuentes”. Dejar que el jugador interprete una historia misteriosa en lugar de explicarlo todo de forma directa.
Definitivamente HAY una buena historia y buenos personajes aquí, pero están rodeados de demasiada exposición y demasiadas palabras.
Juégalo, sigue siendo muy bueno
Dicho todo esto, todo lo demás está muy bien hecho, y creo que es difícil crear un juego que se vea, se sienta y suene así de bien con un equipo tan pequeño. En serio, los créditos duran solo unos segundos, y eso me sorprendió. TacoEaters voló muy alto, quizá demasiado cerca del sol, pero tengo muchas ganas de ver cómo aterrizan y qué hacen a continuación.