El nivel primer nivel "real" que hay después del tutorial es una absoluta locura en cuanto a diseño. De hecho yo creo que no hay nada tan grande y complejo en Mario Odyssey, es tochísimo para ser el primero. 3 zonas grandes interconectadas verticalmente (tanto para abajo como para arriba) de forma paralela donde tienes que ingeniártelas para llegar a X sitios subiendo y bajando. Haciendo esto interactúas con la zona de abajo como si fuese una mazmorra clásica de Zelda (más sencillo pero es la misma idea). Y todo lleno de coleccionables, muy denso y encima, quitando el "esqueleto", todo destructible.
Con esto ya se ve por dónde va a ir el diseño del juego, verticalidad con zonas bastante complejas parejas y muchas alternativas para tomar la ruta que quieras o puedas. Todo medido con un sistema de materiales con diferentes propiedades (algunos irrompibles para DK por si sólo, otros sirven para romper estos, otros se pegan, otros no se pueden escalar, etc). Me ha sorprendido que hay un menú donde te dice la cantidad de material que rompes de cada tipo de forma bastante detallada.
Y también me ha sorprendido que la ropa se puede mejorar (como en los últimos Zeldas) con los fósiles, que son los equivalentes a las monedas púrpura del Odyssey solo que de varios tipos incluso dentro de cada fase. Y las bananas ahora equivalen prácticamente a niveles para DK con el árbol de habilidades. En esta partida las usaré, pero esto pide jugar alguna partida sin subir ni un nivel en nada o haciéndolo un cañón de cristal, puede ser una forma de hacerte un modo difícil. Es un giro muy interesante para el género, en vez de usar el coleccionable principal para "abrir caminos" como se ha hecho prácticamente siempre desde Mario 64, lo usas para mejorar al personaje.