Solo hace falta jugar a Super Mario 64 y Tomb Raider, o Super Mario 64 y Resident Evil, o Super Mario 64 y Crash Bandicoot... El combo de control (no sólo por analógico, también por la cantidad de acciones con prácticamente tres botones, fuera de los botones C de la cámara), respuesta, animaciones y manejo de cámara de Super Mario 64 está por delante de prácticamente todo lo que había en aquella época. Ni un discípulo que bebía claramente de Super Mario 64, como era Banjo-Kazooie saliendo un par de años después, se nota igual de preciso, armonioso o detallista en control/animaciones.
Hablamos de un momento en el que se estaban adaptando todavía muchas mecánicas del 2D al 3D y algunas lo hacían un poco mejor, otras un poco peor, muchas de forma nefasta y muy pocos prácticamente la clavaron al primer intento, algo que era francamente difícil con el salto 3D y el cambio en los controles y perspectivas, siendo Super Mario 64 uno de esos pocos juegos. A su altura pondría Quake como FPS 3D moderno y no mucho más. Son juegos que crearon escuela e inspiraron a muchos, incluso fuera de sus géneros, y sentaron bases sólidas sobre las que trabajaron y pulieron generaciones siguientes de videojuegos.
Con A, B y Z y el stick puedes andar, correr, agacharte, tirarte en plancha, golpear, coger y tirar objetos, saltar (varios tipos: normal, doble, triple, de longitud, hacia atrás, lateral), rebotar, nadar, bucear, subir, pegar culetazos... Unes a eso las animaciones e interacción con el entorno (nada de quedarse corriendo contra una pared o algo así, sino que ves a Mario frenarse y apoyar las manos, por ejemplo) y el manejo de la cámara (semiautomática, rotatoria, siguiendo a Mario, pudiendo pararse a mirar el entorno con cámara libre)... Es prácticamente imposible encontrar algo similar en 1996. Echaron a correr mientras la mayoría estaban en pañales dando los primeros pasos.