Shiroyama
Una crítica con furia: el grito de auxilio en una industria saturada de humo
Esta semana no fue un juego, sino una crítica, la que sacudió el ecosistema gamer con la violencia de un martillo cayendo sobre cristal. Un texto incendiario —rabioso, visceral— ha encendido la conversación sobre cómo se habla de videojuegos. Un alegato desesperado, sí, pero también necesario. Porque más allá de los exabruptos y las palabrotas, este texto no es simplemente una explosión de ira: es una respuesta cruda y brutal al vacío que muchos sienten al leer análisis que, en lugar de hablar del juego, juegan con palabras.
La crítica no es sutil. No pretende agradar ni convencer con diplomacia. Es un grito, una llamada de atención contra una forma de escribir sobre videojuegos que parece más preocupada por sonar bonita que por decir algo útil. En su centro hay una acusación clara: hay quienes escriben sobre juegos sin saber de juegos. Se dice sin rodeos: no puedes hablar de "redefinir un género" si no entiendes las mecánicas básicas del combate. No puedes envolver un análisis en metáforas vinícolas si ni siquiera sabes qué es un motion value.
Lo interesante aquí no es la forma —por momentos insultante, desmedida, incluso ofensiva— sino el fondo: el hartazgo de una comunidad que ya no tolera las palabras vacías. La crítica pide algo sencillo, pero difícil: rigor. Conocimiento. Experiencia de juego real antes de emitir juicios sobre lo que es o no una "carta de amor". Porque una oda sin conocimiento es simplemente un poema hueco.
Lo que plantea este texto, entre gritos y maldiciones, es la necesidad de una crítica que parta desde el juego mismo, no desde lo que se espera de él. Quiere volver al análisis concreto, al diseño de niveles, al sistema de combate, al peso de una animación o la velocidad de un parry. No le interesa si el juego es "una experiencia emocional" si no sabes explicar por qué lo es.
Y en ese sentido, este texto funciona como el reverso brutal de artículos como el de Expedition 33. Donde uno hablaba de homenajes, inspiración y estética, el otro exige datos, ejemplos, conocimiento técnico. Donde uno ensalzaba, el otro cuestiona. Donde uno embellece, el otro desgarra.
¿Hay excesos? Sin duda. ¿Podría haberse dicho lo mismo con un tono menos agresivo? Sí, pero quizás no habría sido escuchado. Porque este texto, como Dark Souls o Hotline Miami, no está aquí para hacerte sentir cómodo. Está aquí para patearte la puerta y exigirte que prestes atención.
Esa es, al final, su contribución: recordarnos que la crítica también puede ser un acto de resistencia. Un puñetazo contra la complacencia. Un recordatorio de que los videojuegos no son solo arte, sino también técnica. Que detrás de cada carta de amor hay reglas, sistemas, decisiones mecánicas. Y que si no puedes hablar de eso, quizás deberías, simplemente, callarte la puta boca.