Elestir Hay una diferencia importante.
La historia en Ace Attorney se cuenta como solo se puede contar en un videojuego; usa un lenguaje que le es propio (y eso considerando que las aventuras y novelas gráficas son los dos géneros más apegados, pero por mucha diferencia, al formato tradicional narrativo de un libro).
Yo es que hablaría de algo de lo que aún no habéis hablado, y no lo he hecho porque quiero que participéis vosotros, que es cómo se cuentan las historias. Para mí, y mi opinión es muy clara al respecto, en todo juego que no pertenezca a un género que de manera inherente es un libro interactivo, la forma tradicional de comunicar una historia por medio de escenas es una puta mierda. Sin excepción.
Un juego tiene que aspirar a ser capaz de que la historia sea parte del propio ejercicio interactivo, como en Poppys Playtime, Metroid, La Mulana o tantos otros. Debe ser una historia accesible por medio de la voluntad, no presentada. En un libro no hay voluntad. En una película no hay voluntad. Tú voluntad empieza y termina en el momento en el que decides prestar o no prestar atención a la escena o la página. El resto te es presentado de idéntico modo a ti y a mí.
Un juego posee la distinguida capacidad de volverte a ti un participante activo en la toma de decisión sobre qué quieres saber y hasta dónde quieres saberlo. Leer o no leer algo que puede ser determinante para entender la historia, e incluso el acceder a la parte en la que puedes leer o ver ese algo, y que tú puedas hacerlo, por razones varias, y yo no, por razones varias, y que al término del juego tú y yo tengamos ideas radical o sensiblemente distintas de la historia porque activamente nos hemos involucrado en aspectos distintos, eso es una historia como Dios manda aplicada al medio.
El resto (lo que hacen TLOU, GTA, y los clásicos híbridos película-juego), basura y una oportunidad perdida de avanzar en la dirección apropiada.