Seguro que a más de uno os ha saltado alguna vez el clásico vídeo de YouTube que os desafía a poner a prueba vuestra atención. Entráis, pensando que seréis diferentes, e incluso conociendo de antemano lo que está por ocurrir os termináis sorprendiendo al descubrir que, en efecto, no os habéis dado cuenta de un elemento clave que aparecía en el vídeo porque vuestra atención estaba puesta en otra cosa.
Ocurre también en situaciones de la vida real. Cuando una persona huye de un atacante, o cuando una persona está viendo una película basada en hechos reales –como tantísimos dramas bélicos–, para el agente externo resulta evidente que existen alternativas claramente superiores a las ejecutadas por los protagonistas. Aparecen en todos nosotros preguntas tales como "¿pero por qué no se escondió en esa tienda cuando le dio esquinazo al criminal?", o "¿y no era más eficiente haber enviado las tropas a este otro sitio?"
Si habéis estado en cualquiera de estos dos lados de la vida, no os preocupéis, porque el fenómeno que habéis experimentado es del todo normal y no valida que seáis ni especialmente listos ni especialmente tontos. Se trata de una combinación de tres fenómenos psicológicos que actúan en conjunto: ceguera por desatención (inatentional blindness), visión de túnel (tunnel vision) y frame of action (para éste, ni siquiera he encontrado su equivalente al español). De los tres, conoceréis de oídas el segundo, pero el más interesante es, sin duda, el tercero, y es el que durante años ha cautivado mi atención por la frecuencia con que se da en el jugador de videojuegos.
Os enfrentáis a un enemigo en una situación de tensión. Ese enemigo puede ser un jefe o un jugador. De lo que hagáis, depende ganar o perder la partida. En ese momento, vuestra concentración se distribuye en las áreas que a priori resultan más determinantes. Una de esas áreas es el reconocimiento del movimiento. Seguro que los que habéis jugado durante toda vuestra vida a 'shooters' competitivos, estáis hartos de ver -y también habéis sido víctimas de ello- jugadores, incluso buenos jugadores, que en situaciones de uno contra uno están tan embutidos en barrer la pantalla para detectar el más mínimo píxel enemigo que se olvidan por completo de elementos como el entorno en sí, obviando las ventajas que ciertas partes del nivel puede brindarles o incluso relegando a un segundo plano mecánicas importantes del juego que pueden ser incluso más determinantes si cabe. En un ejemplo claramente visualizable: que a un terrorista se le olvide en el Counter Strike que, además de eliminar al último jugador "que debe andar cerca", también tiene la opción de ganar la partida poniendo la bomba. En ese momento, el cerebro entra en un estado de concentración selectiva en el que desprecia todo lo que no sea útil de manera inmediata.
Otro caso muy común ocurre en los juegos PVE. Cuántas veces habéis visto, y habéis sido víctimas por igual, a alguien plantarle cara a un jefe asumiendo que la única forma de hacerlo es tal cual el combate se te presenta. Es decir, si estás combatiendo en un área consistente en un círculo de 40 metros de diámetro, pero el jefe se te presenta andando hacia ti, de frente y cerca, lo normal es que el jugador acepte que el área designada para combatir es mucho menor. No lo hace de manera lógica ni razonada, sencillamente, como el ritmo del combate se ha diseñado así, olvida que entre sus opciones mecánicas también está el correr hacia atrás para alejarse mucho del jefe y forzarlo a él a venir. Sin darse cuenta, el jugador acepta la propuesta del combate y desprecia el resto de opciones; acepta el marco de acción.
En el mundo de los 'fighting games', aunque también ocurre, por supuesto, en 'shooters' y derivados, es común tener un 'coach'. La posición del 'coach' es de absoluta importancia, debido a éste es un individuo que puede dedicar el 100% de su atención al análisis del enemigo sin ser él mismo un participante activo en el juego. Debido a esto, el agente externo goza de una ventaja enorme con la que los jugadores no cuentan: la capacidad de abstraerse. No tiene que concentrarse en cómo se va a mover, ni en el posible lugar por el que va a aparecer el rival. Tampoco tiene que concentrarse en el juego neutral, ni en el 'spacing', ni en ser el primero en encajar un 'jab' para someter a su rival a un combo. El agente externo, el que ve el juego desde fuera, puede obviar todo eso porque la carga ya la está ejerciendo el jugador y centrarse únicamente en evaluar a su oponente. Por eso es normal que sean los 'coach' quienes, al pedir un tiempo muerto, comuniquen al jugador o al jugadores los hábitos de sus oponentes. Estos hábitos puede ser capaz de distinguirlos el propio jugador, no cabe ninguna duda, pero en general es el propio 'coach' quien se los comunica. Por eso, quienes sigáis los 'fighting games' de cerca, estáis acostumbrados a ver a jugadores de altísimo nivel, con unos reflejos impolutos y una técnica de ejecución prístina, no castigar a su oponente pese a que vosotros, jugadores a todas luces peores, y desde vuestra casa, estáis gritándole al monitor "¿es que no ves que todo el rato hace eso después de eso otro?" A tal punto es esto una realidad que, en algunas comunidades, es todavía motivo de discusión si debería de permitirse o no la presencia de agentes externos que compartan información con los jugadores entre ronda y ronda.
Todos los grandes juegos están diseñados para hacerte esclavo de su propuesta. El ritmo de combate, la escenografía, la forma en que un enemigo avanza hacia ti y otros muchos elementos sutiles, están ideados para propiciar un 'engagement' determinado. De modo que, cuando estés sufriendo en un videojuego, date un respiro, suelta un momento el mando e intenta abstraerte del juego. Pregúntate desde fuera qué es lo que estás haciendo mal, e incluso, si nunca lo has hecho, grábate en vídeo y después revísalo; vas a darte cuenta de cómo, pese a que lo que estás viendo en el vídeo es exactamente lo mismo que has visto y hecho hace 1 minuto cuando lo jugabas, te parece raro, y no paras de ver errores por todos lados en acciones que hace segundos has tomado con toda la seguridad del mundo.