https://www.3djuegos.com/juegos/phantom-blade-0/noticias/este-juego-no-tiene-sentido-parece-pelicula-accion-artes-marciales-muy-real-asombrosamente-bueno-jugamos-a-phantom-blade-0
El estudio chino S-GAME no es ajeno a las corrientes actuales del género; no en vano, encontramos en su estudio numerosos objetos de títulos como Sekiro o The First Berserker: Khazan firmados por sus responsables. Su propósito con Phantom Blade Zero es claro: alejarse del souls-like, y volver a traer la época dorada de la acción, encarnada por títulos como Devil May Cry o Ninja Gaiden. Sin embargo, para alejarse de la influencia de From Software, han tenido que sumergirse en las profundidades del género que acuñaron, cogiendo ciertos elementos y desechando otros para crear un juego, como ellos lo denominan, "Kung Fu Punk". Un nuevo acercamiento a la acción que mezcla algunas dinámicas de los souls-like con la rapidez, el frenetismo y el espectáculo del hack & slash tradicional.
Sus responsables lo han definido en tres pilares: la jugabilidad de Deviil May Cry, el diseño de niveles de un souls-like y la historia de un Resident Evil. Si bien el fragmento de algo más de una hora en el que hemos podido zambullirnos no nos ha permitido comprobar la comparativa a nivel de argumento, no podríamos estar más de acuerdo con los dos primeros pilares. Para quien no conozca aún qué es Phantom Blade Zero, es un juego de acción que, ante todo, pretende rendir homenaje a las artes marciales chinas, pero desde un prisma capaz de apelar a audiencias de todo el mundo. Estamos así ante una aventura que intenta transformar los hack and slash tradicionales añadiendo elementos de los soulslike para crear un nuevo paradigma para este género, algo no muy diferente de lo que ha hecho recientemente Clair Obscur: Expedition 33.
El diseño de niveles, efectivamente, cuenta con la misma estructura que un souls-like, con sus hogueras, atajos... pero no tardaremos mucho en encontrar diferencias importantes. Para empezar, al inicio de la prueba nos daban hasta tres opciones de dificultad diferentes, sus responsables nos dijeron que en la versión final habrá más; para hacer una experiencia más accesible para todo el mundo, el juego cambia enormemente entre un dificultad y otra. Hemos podido pasarnos la demo en normal y nos hemos quedado en el jefe final de la segunda vuelta, pero ya en modo difícil. La experiencia cambia por completo gracias a modificaciones profundas, como una ventana más reducida para los parries, enemigos más agresivos o jefes finales con patrones exclusivos de ataque, no simplemente haciendo que quiten más vida. Habrá modos que incluso nos impidan usar alguna de las cuatro armas que tendremos disponibles.
Además, su director también nos comentó que, una vez limpiemos una zona de enemigos, no se reaparecerán hasta que no cambiemos de mapa y volvamos; esto quiere decir que, cuando muramos, podremos volver a intentarlo, pero sin los enemigos que ya hayamos matado en la primera pasada. El motivo tras esta decisión era que no querían que tuviéramos que hacer cosas que nos separaran de lo que se supone que debe hacer un héroe... y por lo visto farmear experiencia no es una de esas cosas. Esto también afecta en parte a los jefes finales, los cuales, si tienen más de una fase, los volveremos a encontrar en ese estado cuando volvamos a intentarlo. Su intención es que la progresión sea con árboles de habilidades para las armas; no se ha especificado cómo se ganarán estos puntos de habilidades, pero se nos ha dado a entender que quieren que se ganen de forma natural según avanzamos por la historia, sin que tengamos que recurrir a jornadas de farmeo. Por último, si morimos, no perderemos absolutamente nada, ya que no ganamos ningún material en las luchas; solo debemos preocuparnos de avanzar y matar, o huir si así lo deseamos.
Sin embargo, una vez entras en combate hay muchos elementos de Phantom Blade Zero que, irremediablemente, recuerdan a los souls-like, como una barra bajo nuestra vida, llamada Sha-Chi que vendría a ser la postura. Su sistema funciona de forma parecida a lo que hacía Wo Long: Fallen Destiny, ya que nos servirá para defendernos (aunque la iremos perdiendo poco a poco a medida que la usemos), pero también para golpear a la misma barra de ese rival, dejarlo atontado y poder así restarle muchísima vida; ese sistema de apostar nuestra barra en cada combo era muy particular del título de Koei Tecmo y Team Ninja... aunque con un elemento diferenciador. Y es que, cada vez que cambiamos de armas principal en mitad de la batalla, pudiendo encadenar combos, recuperaremos toda la barra.
De esta forma, se establece una dinámica de gestión donde tendremos que manejar el cooldown de nuestras propias armas, ya que el juego recompensa mucho, a través de esa regeneración de la barra de postura/Shan-Chi que lo hagamos. Tiene sentido, dada la enorme importancia y entidad que van a tener en Phantom Blade Zero. No en vano, se han creado modelos reales específicamente para el juego, a pesar de estar basados en armas chinas tradicionales. Habrá hasta 30 armas que conseguir, cada una con su propio moveset, alcance, combos y habilidades especiales. En esta prueba hemos podido probar hasta 8 armas principales, de las cuales podemos llevar equipadas dos al mismo tiempo, y era increíble lo mucho que cambiaba el estilo de juego gracias a lo diferenciadas que están.
Con un solo toque del pad direccional, había una suave transición con golpe incluido al otro arma, para así no tener que frenar el combo. En combinación con estas, llevaremos equipadas también dos armas secundarias, como un arco, un martillo o un lanzallamas. Según palabras del director de Phantom Blade Zero, podremos hacer sus builds constituidas por estas combinaciones de armas, sus habilidades y accesorios. Durante la prueba, especialmente en el modo difícil, hubo bastantes momentos en los que cambiar el arma era la mejor forma de poder continuar. No habrá armaduras como tal, ya que en la tradición china los guerreros de este tipo no eran muy propensos a ellas, pero sí diferentes outfits sin efectos jugables asociados.
Desde el primer trailer que pudimos ver de Phantom Blade Zero, donde hubo mucha incredulidad por parte de los usuarios, el juego hacía gala de una calidad y suavidad excelsa en sus animaciones. Eso es porque absolutamente todos y cada uno de los movimientos que vemos en pantalla han sido realizados con captura de movimiento, y es algo que, más allá de ser un enorme logro en lo técnico, se refleja directamente en la jugabilidad. Jamás había jugado unos combates con armas blancas donde las animaciones de bloqueo, desvío y ataque fluyeran de una forma tan armoniosa y natural, con reacciones completamente realistas a los movimientos del contrario, y sin que ello suponga una pausa a la acción.