Introducción.
Ha pasado un mes desde la creación del anterior hilo. Pregunté si había algún interés por parte de la comunidad en que hiciera algo parecido pero con otro Pokémon y la respuesta fue positiva, así que aquí estamos. Siendo completamente honesto, esto lo hago también por mí. Siempre me ha apasionado hablar de lo que me gusta. Hasta cierto punto, supongo que todos compartimos esa necesidad. En mi caso, desde que era un crío, he conseguido satisfacerla por medio de la escritura, a menudo en formato de guía o artículo.
Pese a que soy un completo desorden, he dedicado más de la mitad de mi vida a escribir sobre videojuegos. La gran mayoría de estos textos, ahora extintos, pertenecían a páginas y/o foros que ya no existen, pero no miento al afirmar que podrían haberme valido varios libros de considerable extensión. Una prueba más, supongo, de mi infructífera capacidad para invertir tiempo y esfuerzo en labores que no me reportarán beneficio alguno.
Me conformo con generar debate, aducir al genuino interés que la gente pueda sentir por los temas que trato y, como siempre digo, con que disfrutéis tanto leyendo como yo escribiendo.
Enfoque.
Cuando os presenté el hilo anterior, compartí mis dudas con respecto a su contenido. Ésta no es una comunidad dedicada a Pokémon, sino de temática general y, por lo tanto, es especialmente difícil moverse entre dos extremos opuestos: intentar no arrojar información genérica, pero tampoco sobresaturaros con detalles específicos y terminología de nicho. Como tengo experiencia con lo segundo y sé, por vivencias propias, que no funciona, me atendré al modelo que improvisé con el anterior tema, tomándome eso sí la licencia de desgranar un poquito más algunos conceptos que quedaron en el aire, definidos vagamente, pero que encuentro tan interesantes como necesarios de cara a enriquecer el resto de la explicación.
Mi idea es generar un contenido accesible, fácilmente extrapolable a la experiencia subjetiva de cada uno –que incluso si no se es jugador de Pokémon, y sí de otros títulos, se entienda de igual manera– y por encima de todo preciso.
A continuación paso a detallar algunos de estos conceptos que sobrevolaron el anterior texto.
Power Creep, o por qué es relevante que un Pokémon siga vigente hoy.
1996. Pokémon debuta en Japón con las ediciones Rojo y Verde. Poco después la primera generación llegaría a occidente vestida de Rojo y Azul. Game Freak desconoce el éxito que podrán atesorar los juegos; la maquinaria de marketing está en marcha pero su futuro es incierto. Público potencial: los niños.
Pokémon Rojo y Azul no piensa en qué es competitivo o qué no. Es más, no pretende ser justo con sus Pokémon. Mewtwo tiene que ser el Pokémon más poderoso. Butterfree es la última evolución de un Pokémon débil que encuentras en los primeros compases del juego. Pidgeot es basura. Pinsir es basura. Scyther es basura. La práctica totalidad de sus Pokémon son basura. No tiene que existir balance; es evidente que una avispa será más débil que un oso. Punto. ¿Que Tauros acabó siendo uno de los mejores Pokémon de esa generación? Casualidad. Un curioso revoltijo de mecánicas coincidiendo perfectamente entre sí para hacer viable a un Pokémon que, sin duda alguna, se creó para ocupar un espacio en la PokéDex y ya está, sin mayor consideración que ésa, sin pensar en cómo influiría al metajuego o qué tan viable sería.
Conforme pasan los años, y aparecen nuevas generaciones, las mecánicas de Pokémon, al igual que las propias criaturas, evolucionan. Aparecen nuevos movimientos, nuevos tipos, se introducen las habilidades, se introducen los objetos equipables, se introducen las naturalezas, se clasifican los movimientos en categorías, la franquicia se abre definitivamente al competitivo, The Pokémon Company da más peso a sus torneos presenciales, existe un 'ruleset' serio, etcétera. Los Pokémon ya no se hacen, al menos no todos, pensando en ocupar una entrada en la PokéDex. No. Ahora, incluso los Pokémon tempranos, aparentemente débiles o irrelevantes, tienen, en casi todos los casos, algo. Quizá no estén rotos. Es muy probable que no sean viables en muchos formatos competitivos, pero casi siempre tendrán algo. El bicho del principio te la podrá liar con una combinación de Ojocompuesto y Somnífero; el "Rattata" de turno tendrá habilidades como Vigilante para infligir un daño sorprendente en determinadas condiciones…
A medida que los Pokémon se crean con más conciencia, con más intención, y conforme se diseñan con sinergias concretas en mente, comienzan a distanciarse de los originales. Las estadísticas de base de los Pokémon comienzan a elevarse para satisfacer esta nueva tendencia de diseño, y lo que antes era una excepción, ahora es la norma. Pokémon con más de 400 en alguna estadística defensiva u ofensiva, a veces varias; Pokémon con más de 300 de Velocidad, ahora lentos para los estándares actuales. Pokémon con 300 y algo de Ataque, ahora considerados pasables.
Las nuevas mecánicas también favorecen el Power Creep, pues muchos de estos nuevos Pokémon son creados con ellas en mente. Os pondré un ejemplo rápido. Muchos de vosotros habéis jugado, aunque fuera de niños, Rubí y Zafiro. Si os pidiera que pensarais en la forma más rápida de acceder a un daño devastador en el menor tiempo posible, ¿cuál sería? Evidentemente, no podríais dedicar un turno a utilizar Danza Lluvia o Día Soleado. Tampoco podríais perder un turno utilizando Danza Espada o Danza Dragón. Seguramente lleguéis a la conclusión de que, omitiendo movimientos como Autodestrucción o Explosión, sólo os quedan cosas como el Puño Meteoro de un Metagross equipado con la Cinta Elegida. ¿Un Terremoto de un Flygon con ese mismo objeto, tal vez? Pero Flygon no tiene demasiado Ataque de base. ¿Un Poder Oculto Volador de Salamence? Aquí es el poder base de Poder Oculto lo que se queda corto.
Y si os dijera que en las nuevas generaciones existe un Pokémon que en un turno puede hacer todo esto:
- Movimiento de 100 de potencia base.
- Aumentado en un 100% por su STAB + teracristalización.
- Aumentado en un 30% por haber Campo Eléctrico.
- Aumentado en un 33% si es súper efectivo contra el objetivo.
- Aumentado en un 30% por su habilidad.
- Aumentado en un 50% por las Gafas Elegidas
El Pokémon en cuestión puede tener hasta 405 de Ataque Especial, por cierto. Sentíos libres de hacer los cálculos.
Aunque el ejemplo que he tomado arriba es muy exagerado y dista de representar fielmente la escala de poder de todos los Pokémon viables, lo he seleccionado adrede para que podáis haceros una idea del paradigma en el que nos encontramos. Pokémon cada vez más tochos, más bestias, más efectivos.
Conforme una generación sucede a la anterior, este efecto se va magnificando. Los Pokémon que antes dominaban la cadena alimenticia pasan a ser pasto de la nueva fauna; el cazador cazado. Echad un vistazo a esta imagen:

OU es el principal formato de juego competitivo en individuales, 6 contra 6. A la izquierda, tenéis la cantidad total de Pokémon OU que eran OU en su generación. Por supuesto, en una misma generación, todos los Pokémon OU eran… OU. Hasta aquí, todos nos seguimos. Fijaos en qué ocurre cuando pasamos a la siguiente generación. Y a la siguiente. Y a la siguiente a ésa. En el paso de cuarta a quinta generación, la mitad de los Pokémon que eran OU en cuarta dejaron de serlo en quinta. Asimismo, casi un 60% de los Pokémon que eran OU en quinta dejaron de serlo en sexta.
Por descontado, esto no se atribuye únicamente al Power Creep. Es un tema bastante más complejo y multifactorial en el que tienen que ver otros elementos como por ejemplo la idiosincrasia del propio metagame; hay Pokémon que funcionan mejor o peor en un contexto determinado y no es porque ellos, en sí, hayan mejorado, sino porque se han dado las circunstancias propicias para que encajen mejor en ese entorno competitivo. También hay que considerar que ese análisis no tiene en cuenta a los Pokémon que no eran OU en su generación debut, pero que sí lo son actualmente. Clefable y Dragonite son dos ejemplos de Pokémon que, en la actualidad (novena generación) pertenecen a esa Tier. No obstante, como en su generación debut no lo fueron, no aplican para la gráfica.
Escapar de él: una cuestión de suerte.
En casi todos los casos, escapar de este fatídico destino, para un Pokémon antiguo, es una cuestión de suerte. ¿Cómo sucede? Lo cierto es que no hay una fórmula única. A veces es darle una habilidad al Pokémon. Otras veces, es darle un movimiento que antes no tenía. En ocasiones es un cambio de tipo. Ocurre, incluso, que un Pokémon pasa de estar relegado al más absoluto ostracismo a convertirse en titular de la generación más reciente ni siquiera por un cambio realizado sobre él, sino porque se ve fuertemente beneficiado por la mecánica característica de esa generación. En el hilo de Ho-Oh expliqué por qué sucedió esto con este Pokémon, así que aquí voy a utilizar diferentes ejemplos.
Blaziken es uno de los iniciales de Tercera Generación. En términos competitivos no tiene mucho que ofrecer. Se ha usado, y se sigue usando, de cuando en cuando en algunos equipos serios, pero no es común verlo en OU existiendo opciones más apetecibles como Medicham e incluso Hariyama (recordemos que todo esto es, todavía, en el contexto de ADV). Como podéis imaginar, si ya en su propia generación difícilmente se justificaba su uso, éste no hizo sino decrecer cuando en cuarta aparecieron una plétora de Pokémon aún mejores, incluyendo una versión mejorada del propio Blaziken en la forma de Infernape, el inicial de fuego de Diamante y Perla.
En Quinta Generación nació el concepto de Habilidad Oculta. Hasta ahora, los Pokémon sólo tenían una o dos habilidades. La Habilidad Oculta venía a ser una opción más que daba al Pokémon una segunda -o tercera, si ya tenía dos- habilidad. En el caso de Blaziken, esta habilidad fue Impulso, conocida por ser la habilidad de Pokémon como Ninjask, que tampoco tenían mucho que decir salvo para su uso en arquetipos de Relevo. Debido a esto, Blaziken, que había estado de vacaciones desde su introducción en Rubí y Zafiro hasta la muerte de Diamante y Perla en los escalafones más bajos de la viabilidad competitiva, estuvo tres generaciones consecutivas baneado. No hablamos de un salto de una tier; hablamos de no usarse en absoluto en la tier dominante, por malo, a no poder usarse en la tier dominante de tres generaciones posteriores por roto. A esto, claro está, hay que añadir que Blaziken recibió movimientos como A Bocajarro, que no existían en su generación debut, pero la verdadera razón de que sucediera este fenómeno se debió, ni más ni menos, que a la obtención de esta nueva habilidad.
En otras ocasiones, y buscando ejemplificar esta vez con algo un poco más nicho, la viabilidad de un Pokémon puede dispararse, como dije antes, no por un cambio ejercido sobre él mismo retroactivamente, sino por la aparición de una nueva mecánica que, indirectamente, le beneficia. Tomemos como ejemplo a Jirachi. Para no extendernos demasiado, decir que una buena respuesta a Jirachi es Heatran. Resiste sus 2 STABs, es improbable que retroceda 90 veces seguidas hasta morir por Cabezahierro + Dicha y la única forma realista que tiene Jirachi de hacerle daño es con Poder Oculto Tierra (o Puño Dinámico, lol). No obstante, muchas variantes de Heatran tienen la suficiente Defensa Especial como para aguantar ese 1 contra 1. En Séptima Generación se añadieron los movimientos Z. Para los que no han jugado Pokémon Sol y Luna, un movimiento Z es un ataque con muchísima potencia de base que utiliza otro ataque más débil del Pokémon, pero sólo puede usarse una vez por combate. Jirachi, que jamás en la vida habría llevado en su set de movimientos Hidropulso, ahora podía sorprender a Heatran con un ataque Z de tipo Agua y llevárselo por delante.
En la generación más reciente, el fenómeno de la cristalización ha propiciado el baneo de diversos Pokémon que, sin ningún atisbo de duda, seguirían siendo legales de no ser por ésta. Estos Pokémon, ya sea por sus estadísticas, por sus habilidades, por sus movimientos o por su combinación de tipos inicial, hacen un mejor uso de la teracristalización que otros y son un tremendo dolor de cabeza a la hora de responderles.
Y, faltaría más, hay veces en las que esta prevalencia se debe a un interés genuino por parte de la empresa en que un Pokémon determinado siga siendo relevante. O, quizá, más bien a los efectos colaterales de granjear mejoras a ese Pokémon, pues os puedo asegurar que Game Freak no ha estudiado intencionadamente el impacto que esos cambios van a tener en los bichos. Casos como éste son el de Clefable, que mantuvo su increíble variedad de movimientos -característica de la mayoría de los Pokémon de tipo Normal-, pero se le dio la habilidad Muro Mágico, Ignorante y se le cambió el tipo a Hada. Otro caso, también mencionado antes, fue el de Dragonite, que se benefició increíblemente de la separación de movimientos físicos de especiales en Cuarta Generación, de obtener Enfado y Garra Dragón -y que fueran físicos, además-, de recibir Compensación como habilidad, de aprender Respiro, de obtener Velocidad Extrema y de los cambios que se hicieron en la prioridad de Velocidad Extrema para elevarla por encima de otros movimientos como Canto Helado, o, ya en las últimas generaciones, del fenómeno de la teracristalización y de la introducción de las Botas Gruesas para obviar el daño de Trampa Rocas al entrar al campo.
Otras veces, esos Pokémon no tienen tanta suerte y no reciben nada con el paso de las generaciones, o las mejoras que reciben resultan tan insultanciales a gran escala que siguen relegados a jugarse en los formatos menores. Aquí estarían la mayoría, que son también la norma, como Golem, Xatu, Golduck, Typhlosion, Cacturne, Probopass… Suma y sigue.
Tyranitar, un caso especial.
Después de todo lo que he dicho, puede que a algunos os sorprenda pero, a día de hoy, Tyranitar no es OU. Que Arceus me perdone por la reducción al absurdo que voy a hacer, pero, grosso modo, viene a decir que Tyranitar hoy no se usa en combates de alto nivel. No de alto nivel de habilidad, puesto que jugadores excelentes los hay en todos los formatos. De alto nivel de, me voy a inventar el término, tochez. Tyranitar, finalmente, ha caído. ¿Cómo es que existe entonces un consenso aparente sobre que se trata del Pokémon más importante, en términos competitivos, de la serie entera? Bueno, esto sí es fácil de entender. Tyranitar ha sido OU desde Oro y Plata, sin excepción, generación tras generación durante siete generaciones seguidas.
Pero no sólo ha sido un fijo en esta categoría, no. Su impacto ha ido más allá. Ha sido un Pokémon alrededor del cual, a menudo, ha girado la escena competitiva al completo. Un Pokémon cuya presencia es capaz de definir cómo se juega y, por lo tanto, qué Pokémon son viables en un entorno competitivo en el que él está.
¿Cuáles son sus puntos fuertes? Bueno. Tyranitar forma parte de un selecto grupo de Pokémon denominados pseudo-legendarios. Son esos Pokémon, ubicados siempre al final de la Pokédex regional, cuya suma total de estadísticas asciende a -exactamente y sin excepciones- 600. Para que tengáis un poco de contexto, los legendarios de edición, esos que aparecen en las portadas de sus versiones, como Groudon, Kyogre, Ho-Oh o Lugia, suelen tener 680.
BST son las siglas de Base Stat Total. Todas las estadísticas de un Pokémon (Ataque, Defensa…) tienen un Base Stat. Esta estadística base determina el máximo potencial alcanzable en ese atributo para ese Pokémon. Así, por ejemplo, un Pokémon con 130 de Ataque Base podrá alcanzar un máximo de 394 de Ataque al nivel 100. La suma de todas las estadísticas base en cada una de las seis estadísticas de un Pokémon dan como resultado el BST. Un BST más alto es, a priori, indicativo de un mayor potencial bruto -al tener estadísticas más altas-; no obstante, Pokémon no es tan simple, y además de tener buenas estadísticas hacen falta que se den más factores en la ecuación para que un Pokémon despunte. Ocurre que, con mucha frecuencia, Pokémon con un BST menor acaban siendo mejores porque, si bien su suma total de estadísticas es inferior a las de otros Pokémon, su distribución es excelente. Pensad en esto en términos de un juego de mesa. Podéis haceros un personaje muy balanceado con buenas estadísticas ofensivas y defensivas, que usa un poco de magia, un poco de melee, resiste bien los golpes físicos y tiene cierta tolerancia a la hechicería; o podéis haceros un personaje que es un papel, muere con sólo mirarlo, pero ataca muchas veces por turno y pega muy, muy fuerte. Coincidiremos en que el primer personaje es más versátil, pero con el segundo es más fácil romper el juego. Existe un tercer caso: cuando el personaje tiene estadísticas muy altas, y éstas, a su vez, están bien distribuidas. Ése es el caso de Tyranitar.
Tyranitar es el pseudo-legendario de segunda generación, con la combinación de tipos Roca/Siniestro y el principal propulsor de este segundo en la misma generación en que se introdujo, Oro y Plata. Cuenta con un total de 7 debilidades, varias de ellas a los tipos ofensivos más comunes del juego, a saber, Tierra, Bicho, Agua, Planta, Acero, Hada y Lucha, siendo la última x4 y, pese a todo, ha sido durante años y años una fuerza dominante en distintas generaciones, con diferentes reglas y contextos competitivos; con multitud de Pokémon nuevos yendo y viniendo, algunos surgiendo y otros cayendo en viabilidad. Mientras tanto, él, inmóvil.
El Tipo Roca es uno de los mejores tipos ofensivos del juego. Sólo es resistido por Tierra, Lucha y Acero, pero en realidad no hay que pensar en términos de qué tipos resisten otros, sino de qué Pokémon resisten qué tipos. "¿Y no es lo mismo?" Para nada. Pensad esto y decidme si le veis lógica; os aseguro que la tiene: un tipo, ofensivamente hablando, no es bueno o malo simplemente contando cuántos tipos lo resisten, sino cuántos Pokémon de esos tipos se usan. ¡Vamos a poner un montón de ejemplos en este artículo! Pensad en el tipo Fantasma. Es resistido por sólo dos tipos: Siniestro y Normal. Ahora mi pregunta es, ¿qué Pokémon normales se usan? Si hablamos de Primera Generación, Tauros y Snorlax son respuestas inmediatas. ¿Y si hablamos de Novena? ¿Aparte de Chansey y Blissey, usados esporádicamente en arquetipos muy definidos, a quién más a que tener en cuenta? Por lo tanto, la viabilidad de spamear movimientos de tipo Fantasma no se mide en "lo resisten Siniestro y Normal", sino en "lo resiste sólo Siniestro y, raramente, Chansey y Blissey si el otro los tiene en su equipo". No es el caso así de tipos como el Eléctrico, con una inmunidad muchísimo más presente debido a que, históricamente, el tipo Tierra siempre ha tenido una fortísima presencia competitiva, lo que ha llevado a los Pokémon ofensivos de tipo Eléctrico a apoyarse en Poder Oculto de tipo Hielo o Planta. Lo que os quiero decir es que una resistencia no es homóloga a otra; no todas las resistencias valen lo mismo ni dos tipos son igual de viables ofensivamente porque ambos, sobre el papel, son resistidos por el mismo número de tipos. Recientemente, podríamos incluso hablar de tipos que no son resistidos por nadie, como ocurre con el Siniestro, gracias a movimientos como Desarme que, si bien pueden golpear acompañados del mensajito de "no es muy eficaz", en el 99.9% de los casos en los que el rival no tiene Viscosidad o su ítem no puede desprendérsele, le está quitando su objeto al oponente, generando un progreso mucho mayor que si el golpe fuera resistido y ya. Pero no nos vamos a meter en esos berenjenales.
Si bien el Tipo Roca es ampliamente conocido por la precisión imperfecta de sus movimientos, pocas son las cosas que gustan de comerse una Avalancha o una Roca Afilada de un Pokémon con el Ataque de Tyranitar. Éste, además, aprende Terremoto, dando lugar a una combinación conocida como Edgequake no resistida por casi ningún Pokémon. Podéis pensar en casi cualquier Pokémon que conozcáis y llegar a la conclusión de que, curiosamente, no resiste Roca y Tierra al mismo tiempo. Si queréis algo más curioso, deciros que la combinación de Surf y Liofilización no la resiste ningún Pokémon del juego. Pero no me tiréis de la lengua, que entonces me desvío.
Tyranitar es el Pokémon que define el metajuego de Tercera Generación. En el metagame de ADV, la gran mayoría de los combates se dan con tormenta de arena de fondo. Esta disposición a utilizar Tormenta Arena y Púas en conjunto se debe a que, de otro modo, la relativa baja capacidad de los Pokémon de esta generación para hacer un gran daño de manera inmediata -punto que ya desarrollamos anteriormente-, sumado a la importante cantidad de Pokémon gordos con movimiento de setup (como Snorlax con Maldición o Suicune con Paz Mental) + Restos, haría los combates increíblemente largos. Dado que Tormenta de Arena y Restos suman y sustraen exactamente la misma cantidad de HP por turno (6.25%) y dado que, en esta generación, la duración de Tormenta de Arena disparada por la habilidad Chorro Arena es infinita, mientras Tormenta de Arena esté activa todos los Pokémon que tengan el objeto Restos ven cancelado su efecto. A excepción, claro está, de aquellos Pokémon de tipo Acero o Roca, inmunes al daño de este clima (como Jirachi o el propio Tyranitar). Eso también significa que estos Pokémon son los únicos que continúan teniendo regeneración pasiva de vida turno tras turno.
Es aquí donde recibe también el movimiento Danza Dragón, hasta la fecha uno de los mejores movimientos del juego, capaz de elevar su baja Velocidad y su ya de por sí alto Ataque hasta límites problemáticos para el oponente, y se genera una sinergia interesante entre su principal STAB, Avalancha, y el incremento en Ataque y Velocidad, pues ahora Tyranitar ataca antes, pega más fuerte y su rival tiene un 30% de probabilidades de retroceder al encajar el golpe. Al tratarse de un Pokémon bulky (aka, gordo), Tyranitar no suele tener problema para tirarse una Danza Dragón incluso siendo débil a tantos tipos. Su Ataque Especial, sin ser nada del otro mundo, tampoco es bajo, y puede sorprender con movimientos como Rayo Hielo, Lanzallamas o Llamarada, que hacen muchísimo daño o se llevan por delante a cosas como Salamence, Scizor, Forretress, que pueden salir convencidos de resistir un golpe potente -en el caso de Salamence, gracias a Intimidación, en el caso de Scizor y Forretress gracias a su elevada Defensa-.
En Cuarta Generación, Tormenta de Arena hace que los Pokémon de tipo Roca vean incrementada su Defensa Especial en un 50%. Dado que Tyranitar la dispara sól con salir al campo, esta pasiva le afecta siempre. Ahora Persecución, un movimiento absolutamente crucial, era físico, así como era físico Triturar, hasta entonces especial por ser tipo Siniestro. En este punto tenemos que hacer una pausa para que entendáis cómo de problemático es Tyranitar sólo por su condición de pursuit trapper.
Persecución es un movimiento aparentemente malo, con sólo 40 de Potencia. Pero tiene un aspecto positivo, y único, tan único de hecho, que ha definido la viabilidad de varios Pokémon. Si el oponente cambia de Pokémon, Persecución golpea antes de que el cambio suceda, duplicando su potencia. Imaginad un Gengar con libertad para utilizar Bola Sombra todas las veces que quiera cada vez que sale al campo. Si su rival lo resiste, le quita algo de vida y Gengar se marcha para volver después y seguir haciendo daño. Si no lo resiste, mejor aún, cada vez que usa Bola Sombra debilita a un Pokémon del rival o lo deja muy tocado. Ahora imaginad que, cada vez que Gengar selecciona el movimiento Bola Sombra, un Pokémon que resiste ese tipo y con su Defensa Especial aumentada en un 50% por la Tormenta de Arena, puede salir al campo y no sólo aguantar el movimiento, sino poner al Gengar en una situación en la que, si cambia, está muerto. Si se queda, también está muerto. La realidad es que el Gengar no seleccionó Onda Certera, previendo al Tyranitar y, como no lo hizo, ahora ya no hay Gengar. Pero claro, podría haber seleccionado Onda Certera y que su oponente, viéndolo venir, no cambiase de Pokémon, en cuyo caso Gengar habría muerto también tontamente. ¿Entendéis lo que ocurre? De repente, un Pokémon que en cualquier otro caso podría haber estado abusando de un movimiento, saliendo de cuando en cuando para tirarlo, cambiar, volver, tirarlo, cambiar, volver, ahora, cada vez que sale al campo, se encuentra en una situación en la que tiene miedo de pulsar un botón.
Trampa Rocas, una adición de Diamante y Perla, también hacen de Tyranitar un Pokémon idóneo para adoptar un papel algo más de soporte. Este movimiento –que no es, ni mucho menos, exclusivo de Tyranitar– definió el juego a tal extremo que durante varias generaciones, e incluso ahora, fue inconcebible entender el competitivo sin la presencia de un Pokémon con Giro Rápido, Despejar o, en tiempos recientes, Botas Gruesas. Objetos como la Baya Pomaro, también de Cuarta Generación, ayudaron a que Tyranitar pudiera sorprender a esos pocos usuarios de Onda Certera -como el Gengar con el que ejemplificamos antes- resistiendo un golpe que no deberían de aguantar y finiquitándolos en respuesta.
La Quinta Generación es especial, y también para Tyranitar, por muchos motivos. Tyranitar no sólo es extremadamente relevante por su presencia ofensiva, defensiva y de utilidad, de nuevo, con movimientos como Persecución para exterminar a Gengar, Latios, o amenazas emergentes como Alakazam que ganaron en popularidad gracias a Muro Mágico. Ésta es también la generación de los climas. Hasta entonces, sólo Tormenta de Arena se podía invocar permanentemente en el campo, pues recordemos que tan sólo dos Pokémon no legendarios tenían la habilidad Chorro Arena: Tyranitar e Hippowdon. Sequía y Llovizna, hasta entonces habilidades exclusivas de Groudon y Kyogre, fueron dadas a Ninetales y Politoed. Aquí tiene lugar un fenómeno más amplio que son las 'weather wars' y no vamos a desarrollarlo porque daría para varios artículos, pero baste decir que determinados Pokémon capaces de poner un clima permanentemente, como Tyranitar, tenían una sinergia increíble con otros Pokémon, pasados y nuevos, como Heatran, Scizor, Forretress, Terrakion, Landorus o Excadrill, este último baneado cuando llegó el momento debido a su increíble sinergia ofensiva gracias a sus estadísticas, la habilidad Ímpetu Arena y objetos como la Vidasfera, además de ser paralelamente el mejor usuario de Giro Rápido del juego. La situación de Excadrill en sí misma, en conjunción con Tyranitar y/o Hippowdon, fue enrevesada y ahondar en ella implicaría hablar de otros conceptos como los 'baneos complejos' que terminarían por alejarnos del tema que tenemos entre manos.
Con la llegada de las megaevoluciones en sexta generación y la prevalencia de Pokémon como Latios, que desde el principio ha justificado el uso de Tyranitar como respuesta, junto con la emergencia de amenazas ofensivas imprevistas como Talonflame, Tyranitar continuaba siendo una elección viable en un entorno competitivo infestado por bestias como las distintas megaevoluciones, también por su capacidad para eliminar el sol de Mega Charizard Y, aguantando cualquier cosa que se le ocurriese soltar y eliminando la posibilidad de ser golpeado por Rayo Solar al invocar la tormenta de arena con su entrada al campo. Pese a sus muchas debilidades, así como la aparición de una nueva en la forma del tipo Hada, las defensas de Tyranitar, más aún en su forma mega, facilitan sobremanera el uso de movimientos como Danza Dragón. El STAB Roca y Siniestro es una combinación poderosa en manos de cualquiera, y pocas cosas en el juego quieren comerse una Roca Afilada o un Triturar detrás de una Cinta Elegida. Este ejemplo de versatilidad, en el que un mismo Pokémon puede adoptar distintos papeles, de lo puramente ofensivo con o sin megaevolución a quedarse algo atrás para actuar de trapper con o sin Chaleco Asalto, un objeto nuevo que volvería a aumentar su Defensa Especial en un 50% (más el 50% ya aumentado por la Tormenta de Arena), con o sin Trampa Rocas, con o sin movimientos inesperados pero resultones como Rayo Hielo para pillar por sorpresa elementos como Landorus-T defensivo luego de dispararse Intimidación o Gliscor, una respuesta sólida o un check ofensivo a Pokémon como Mega-Alakazam, Puño Fuego para sorprender a Ferrothorn o Mega-Scizor…
Tyranitar es un Pokémon consistente. Y los Pokémon viables, sobre todo a largo plazo, son aquellos consistentes. Ocurre en cualquier juego, no sólo en Pokémon. No quieres algo que funcione a veces. Quieres algo que funcione, que dé un resultado, que genere progreso. Por supuesto, Pokémon es un juego fuertemente basado en emparejamientos (MUs o Match Ups). Algunos arquetipos sufren mucho contra otros, y el valor de un Pokémon varía en función de qué tan determinante es para generar progreso con respecto al equipo rival. Para entendernos, a veces un Pokémon de 8 puede ser un 6 porque, dada la composición del equipo del oponente, nuestro Pokémon tendrá pocas posibilidades, o ninguna, de brillar. En casos extremos, puede que ese Pokémon valga tan poco que su mayor aporte al combate sea ser sacrificado para darnos un cambio libre (meter a otro Pokémon en el campo luego de que uno nuestro haya sido debilitado). No en todas las generaciones se ha lucido igual, pero siempre ha oscilado entre un Pokémon absolutamente determinante para el contexto competitivo -como en Tercera Generación- y un Pokémon altamente viable que justifica su uso sobre otros Pokémon.
Sea como fuere, con sus altos y sus bajos, Tyranitar ha logrado mantenerse en la cima durante 8 generaciones consecutivas, desde su debut en Oro y Plata hasta su descenso, finalmente, en Escarlata y Púrpura. En otra ocasión hablaremos de Zapdos, un Pokémon aún más antiguo, que ha tenido vigencia en los formatos estándar competitivos en todas las generaciones hasta la fecha a excepción de Blanco y Negro.
Pokémon es una saga con muchos grises y también con un puñado de años a sus espaldas. Éste artículo ha tenido un enfoque competitivo-generalista, pero podría haberse hecho por completo abordando el impacto de Tyranitar únicamente in-game, y un aficionado a los nuzlockes podrá contar una historia aparte sobre lo bueno o malo que es Tyranitar en este modelo de juego. Ninguna de ellas se parecería en nada a ésta.
Salutres.