
Pues me han dado la beta del Crash Team Rumble tras gastarme 3€ en reservarlo en el Game, con el objetivo de poder probarlo y ver si me interesa comprarlo y os pueden interesar las impresiones. He estado jugando unas cuantas partidas (diría que fueron 5-6 más el tutorial), algo menos de una hora porque no tenía mucho tiempo, quiero jugar algo más en el finde (va del 20 al 24). Y lo cierto es que el juego está mejor de lo que parece en un principio, aunque no tiene demasiada profundidad y veo cosas preocupantes en la progresión. Pero vamos por partes.
El objetivo del juego es simple: partidas 4vs4 de corta duración en mapas pequeños temáticos de la saga Crash. El objetivo es acumular 2000 frutas wumpa. Para ello, los personajes deben ir moviéndose por el mapa y recogiéndolas, llevándolas a una zona de acumulación del equipo, que podemos potenciar activando unos paneles gema con duración limitado. Para estorbar al equipo contrario e impedirle hacer lo mismo, podemos acumular reliquias y activar con ellas una serie de potenciadores, así como utilizar las habilidades de los personajes para matar a los rivales (que pierden todo lo que lleven cuando mueran o caigan del mapa).
Los personajes se dividen en tres arquetipos:
-Atacante: como Crash o Tawna, encargado de recoger frutas wumpa, es veloz y puede llevar más de una vez, a expensas de llevar menos reliquias. Gana puntos y carga el potenciador especial aportando puntos a su equipo.
-Defensor: como Dingodile, más lento y pesado, su objetivo es fundamentalmente joder a los rivales para que no anoten, aprovechando su mayor fuerza. Carga el medidor con acciones que contribuyan a esto.
-Apoyo: como Coco o Cortex, con mucha movilidad, su función principal es acumular reliquias para otorgar potenciadores especiales a su equipo (temáticos del mapa, como bolas de pinchos, escudos, o un superpotenciador como la nave de Oxide y Uka-Uka), así como activar las zonas de gemas para doblar los puntos. Puede llevar menos wumpa, pero más reliquias.

Ahí se puede ver todo lo que hacer en una partida: recoger fruta, denegarla a los rivales (dañándoles o matándoles), activar paneles gema para multiplicar la ganancia al entregar fruta, recoger reliquias que activan potenciadores, y noquear rivales
Así, es clave coordinarte con tu equipo para poder definir bien qué hace cada uno, activando zonas de multiplicación de gemas y paneles reliquia para ganar ventaja, así como aprovechar los potenciadores cargados (como una ulti del Overwatch, para entendernos, aunque con menos impacto). Hay ciertos problemas de balanceo (varios Dingodile en un equipo + un potenciador de curación puede arruinar una partida), pero, en general, las partidas son competidas, a un ritmo rapidísimo, y diferenciándose bastante un arquetipo de otro en lo que debes hacer (siempre que tu equipo acompañe).
Las partidas se me han hecho entretenidas, controlándose con fluidez y con un esquema muy similar al del Crash 4 (usa el mismo motor y es el mismo desarrollador, Toys for Bob). Cada personaje tiene un ataque único que puedes combinar con el potenciador para diseñar una estrategia. Luego ya hay muchos cosméticos equipables, como skins completas, gorros, accesorios propios del personaje, propulsores...así como tarjetas y avatares para el jugador. Y aquí es donde entra la progresión, que tiene visos de que puede ser variada, pero con mucho grindeo.

Como podéis ver, distintas acciones en la partida te dan insignias, y esas insignias nos otorgan experiencia, que se suma a dos pases diferentes: el pase de la temporada actual (con 40 recompensas, al menos en la beta) y el pase de personaje (con 6 en la beta). Estos pases tienen únicamente cosméticos en las categorías antes mencionadas. El requisito de experiencia para subir un nivel me parece considerablemente alto para la exp que ganas (tardarías como mínimo 8-9 partidas por nivel, y eso yendo todas de cara), y sin misiones diarias/semanales que lo faciliten (solo hay unas misiones de bienvenida que dan algo de exp por ganar partidas + cosméticos), aunque supongo que eso cambiará en la versión final. Los personajes desbloqueables son únicamente jugando (por ejemplo, Tawna se desbloquea acumulando x cantidad total de insignias de ataque, y Cortex, de apoyo).
El largo plazo del juego dependerá de la cantidad de contenido que le metan: personajes (no muy diferenciados entre arquetipos por ahora), mapas (están bien hechos y los gimmicks propios les añaden variedad), y habrá que ver si más modos, porque por ahora solo está este que describo de 4vs4. Esto puede limitar su potencial a largo plazo para poder vender su objetivo principal, que es la monetización de los pases. Se puede comprar una versión digital estándar por 30€ incluyendo el primer pase, y una deluxe (también en físico) por 40€ que incluye dos. Todo te daba acceso a la beta cerrada, que, a nivel de rendimiento, tiene un matchmaking fluido, no tiene lag, y en general el rendimiento es excelente, se nota muy pulido y listo para ser lanzado.
Ya si tenéis alguna pregunta específica, decidme y trato de mirarlo, pero la primera impresión ha sido positiva con matices. Jugabilidad pulida, rápida y entretenida, pero con escasa variedad de contenido y una progresión GaaS algo dudosa por el momento. Habrá que ver cómo sale, pero me mantengo un poco más optimista que con su anuncio.
Un saludo.