Sony ha sido, es, y por desgracia no seguirá siendo pues el rumbo de la industria ha hecho que las guerras de consolas prácticamente hayan desaparecido, una empresa débil, dirigida a los débiles e individuos con determinadas carencias cognitivas, normalmente congénitas aunque en ocasiones también fruto de haber sido golpeados con un torno fresador industrial en la base del cráneo.
Tú tienes que pensar que Nintendo, la compañía erróneamente asociada con los niños, empezó sacando productos de entretenimiento dirigidos a, sí, niños, pero que no escondían lo más mínimo su propuesta: eran tiempos difíciles de juegos difíciles dirigidos a chavales de 5 años que no tenían otra opción que pasarse esos juegos. Super Mario Bros. ya era un juego duro para la época, sin ser ni de lejos el estándar de dificultad de la NES, pero le sucedieron otros como el primer The Legend of Zelda, laberíntico y duro donde los haya; el primer Metroid, ídem del anterior; el desconocido Super Mario Bros. 2, sólo para desquiciados; toda la serie Megaman, famosa por su dificultad; toda la serie clásica de Castlevanias, famosos también por su dificultad; entre un infinito abanico de videojuegos de corte arcade diseñados para perder, sin opción a ganar, pero viendo qué puntuación ḿaxima has sacado, como el mítico Circus Charlie.
En consecuencia, los jugadores que vienen de ésta y otras generaciones pretéritas han sido forjados a fuego lento, con determinación y paciencia, con el pasar de los años para ser capaces de soportar cualquier cosa que la ablandada y amariconada industria actual les eche encima. Pero no sólo eso. Han demostrado ser auténticos jugadores. ¿Por qué? Es evidente. Sólo un auténtico jugador, un niño con verdadera fijacion por el videojuego, se quedaría e incluso gastaría sus regalos anuales en pedir a sus padres la adquisición de un producto de ocio electrónico cuyos títulos sabe, de antemano, que muy posiblemente no podrá culminar debido a su dificultad pero, aún así, lo hace, y lo hace porque le gustan los videojuegos. ¿Por qué si no iba un chaval a querer que su regalo, ése que lleva todo el año esperando, sea un juego que con casi total seguridad le pintará la cara y no podrá ni siquiera ver todo su contenido? Porque lo que busca es el reto, el desafío, responder a esa pregunta personal tan inherente a cualquier jugador de verdad como el "¿seré capaz?"
En aquella época, el jugador de SONY aún no existía. No existía porque la industria todavía no había virado a lo que poco a poco fue conviertiéndose en el menjunge de títulos melodramáticos de corte cinematográfica que hoy dominan el mercado. Lo que después vino a ser el sonyer, en ese momento era tan sólo un chaval que se reía de los jugadores de videojuegos y a los que llamaba 'frikis'. El sonyer era un tío normal, que veía películas, quizás, si no era cani, leía libros, pero en definitiva hacía cosas normales para su época, entre las cuales, evidentemente, no figuraba el jugar videojuegos, pues esto era algo para niños. No fue sino hasta que SONY presentó una propuesta más cinematográfica, más dirigida al consumidor de Netflix que al que busca un reto mecánico y cognitivo, que empezamos a ver a gente como nuestros tíos, nunca interesados en la Game Boy, o los padres de nuestros amigos, nunca interesados en la NES con la que jugaban delante de ellos, durante años, en el salón, interesados en un sistema de juego. Ahora, ese sistema tenía cinemáticas; ahora, ese sistema contaba una historia. Y con ello, el jugador que jugaba videojuegos con la pretensión de "¿podré completarlo?" se vio sustituido por el jugador que empezó a jugar videojuegos con la pretensión de "¿cómo sigue la historia?" Es decir, nació el sonyer.
Existen casos de nintenderos, y aún más antiguos, que sucumbieron a esta infección y se transformaron, sustituyendo sus ganas de demostrarse cosas a los mandos por una apatía sintomatológica hacia todo lo que tenga que ver con demostrar el más mínimo acto reflejo, capacidad de reación y/o coordinación, sincronización, interpretación del espacio y la profundidad y otra serie de destrezas asociadas al medio que nos ocupa, normalmente amparados en pretextos tales como "ya no tengo la paciencia para esto" o "no dispongo del tiempo necesario". Estos falsos nintenderos están muertos por dentro y han perdido cualquier atisbo de su esencia original, pasando a engrosar las filas de esa masa informe demarcada por un mural de muñones, intenciones para con el videojuego relativas a su valor como producto audiovisual y no mecánico y alopecia incipiente que, dadas las tres en conjunción, representan fielmente la figura prototípica del sonyer y su papel de impostor en una industria que originalmente representaba la antítesis de todos sus valores.