GameOver
Pues para que entiendas un poco donde está el problema, hoy en día deberían ya estar contratando gente que sepa manejar cosas como Nanite, que literalmente lo que permite son modelos con polígonos infinitos gracias a que solo carga polígonos necesarios en función de la distancia
Dicho de otro modo, con metodos como Nanite puedes hacer que un edificio tenga poligonos virtualmente infinitos en el sentido de que si vas por la calle y entras a un edificio y dentro del edificio vas a una habitación pues esa habitación puede tener una cantidad de detalle enorme porque el motor está "borrando" en tiempo real muchos de los poligonos de la ciudad que no se muestra en camara, de modo que dedicas toda la potencia gráfica a esa habitación
ponte que la consola permite usar 10 millones de poligonos, pues puedes tener esos 10 millones cargando 5 dentro de la habitación, 2 en el personaje, 2 en el pasillo que acabas de cruzar, y 1 en hall del edificio (así cuando salgas el juego ya tiene parte del pasillo cargada para que no tarde en aparecer y cuando vayas a entrar en el pues le dedica 5 al pasillo y le quita 3 a la habitación de la que acabas de salir)
Esta gente está haciendo literalmente lo opuesto, si la consola puede mover 300 mil polígonos por decir algo, tienen 200 mil usados en cargar toda la ciudad, hasta un trozo de edificio que está a 20km por lo que es completamente imposible que lo veas y absolutamente innecesario cargarlo, pero como lo está cargando pues la capacidad de procesamiento está ya al límite y les provoca que tengan que eliminar los poligonos y la habitación en la que entras tiene muebles tipo minecraft porque han llegado al límite de poligonos y tienen que ser objetos simples para que el juego no pete además de tener la CPU continuamente al límite chupando batería y calentandose por un tubo
Es que algo así es literalmente para que no solo te suspendan en un curso de programación si no como para que todo el centro te señale y se ría con el dedo profiriendo insultos sobre tu evidence deficiencia cognitiva, pocas cosas son de semejante inútil
Y el tema es que ese tipo de optimizaciones se superaron HACE DÉCADAS con diversos métodos, un ejemplo muy fácil de entender es Metroid Prime, la idea original es que fuera un mundo abierto con solo algunas puertas cerradas mediante habilidades especiales (para el backtracking) pero hay también un montón de puertas azules que en realidad no tienen sentido porque se abren con el rayo basico así que en realidad nunca limitan el acceso, se pusieron en el juego simplemente para que el juego sepa que habitación cargar, cuando disparas a una puerta lo que haces es activar un interruptor para que la consola sepa cual es la siguiente habitación que tiene que cargar y borre la previa, por eso en ocasiones si vas muy rápido el juego tarda unos segundos en abrir la puerta tras haberle disparado y por eso si disparas a una segunda puerta la primera vuelve a ponerse en azul y generalmente no se pueden abrir dos a la vez
De esa forma Metroid Prime se permitió tener unos gráficos "adelantados a su época" en el sentido de que en realidad podía dedicar la potencia de la consola a solo una o dos salas simultáneamente
Algo similar hacia Mass Effect con los ascensores, y bueno, en realidad todos los videojuegos que tienen algún tipo de pantalla de carga dentro de los niveles, por ejemplo los Tomb Raider tienen muchas escebas de pasar por una grieta estrecha que en realidad es para que el juego cargue el siguiente trozo de escenario
Y dirás, pudiendo hacer eso, para que Nanite entonces? Pues precisamente por el auge de los mundos abiertos y para ahorrarte pantallas de carga, además de permitir mucho más detalle a cortas distancias ya que antes igualmente salvo que quisieras tener cargas ocultas cada pocos metros como en el caso de Metroid Prime pues tenias que cargar digamos un trozo enorme de escenario, que con cierta potencia te lo puedes permitir pero siempre toca sacrificar detalle cuanto más grande sea el trozo de escenario, lo cual fue ls causa de que en la generación de PS3 y 360 hubiese tanto jueto "pasillero" como se les llamó, ya que querían destacar gráficamente y para lograrlo tenian que hacer que el escenario fuera reducido
Con Nanite la idea es que no solo te quitas las pantallas de carga si no que además puedes poner todo el detalle que quieras porque solo lo va a cargar cuando el jugador esté suficientemente cerca, así que virtualmente podrías seguir haciendo zoom y más zoom y llegar a ver cada grano de arena individual en una playa que en cuanto pongas la vista a 1.7m de altura del personaje en lugar de cada grano de arena va a estar usando una serie de poligonos para dar forma de las dunas y no de los granos individuales
Por cierto hay otros métodos que no son Nanite que permiten trucos similares, menciono ese porque como digo, a estas alturas los programadores que contraten deberían ir ya sabiendo manejar ese tipo de tecnologías, y por supuesto como mínimo tecnologías anteriores que también se enfocan en no cargar todo el puto escenario en todo momento
Edito que acabo de ver este Twit:
Si ya me he quedado a gusto explicando por que son unos inútiles, la cosa es aún peor
Resulta que SI que modelaron la ciudad de forma un poco más decente, pero como el rendimiento no les daba al final en lugar de solucionar la causa lo que hicieron fue aplanar los edificios para ahorrar poligonos, teniendo el trabajo ya hecho 
En serio, de subnormales xD