Sí, la pregunta es en serio
Para esta generación tenemos motores que aprovechan los SSD y M.2 y por tanto los juegos no tienen que depender de cargas ocultas, tenemos motores que ya hacen (casi) desaparecer el LOD que en ocasiones era hasta insultante el cambio que pegaban las cosas al acercarte, y tenemos motores con RT Híbrido para corregir algún defecto que quede muy mal con sólo rasterización (quizás algún reflejo, quizás AO, o lo que quiera poner el desarrollador)
Aunque como diría Te Lo Resumo No Más: "pero, pero, pero..." los motores se han olvidado de potenciar la iluminación current gen, de ahí se han ido al siguiente paradigma: iluminación calculada en tiempo real por RT, ya sea acumulativa como Lumen o en tiempo real (Path Tracing) como Portal RTX, ehh... perdona?
Por poner el nivel más bajo del Global Illumination por RT: Lumen es genial porque los escenarios y la iluminación pueden ser dinámicos, Fornite UE5 es un portento (en mi opinión el mayor logro técnico actual), pero a mínimo que no sea un juego tan variable, quieras poner más elementos/gráficos sin bajar framerate, o simplemente no puedes permitirte la latencia de Lumen (que dispares y no ilumine todo al momento, que cierres una puerta y tarde unos segundos en adecuar la luz de la sala, etc.) : no lo usas
Yo soy el primero que babea con el futuro cercano que se viene, pero a cambio se han olvidado de aprovechar el hardware actual, desde Steam Deck, pasando por XSS, XSX, PS5 y hasta la futura Switch 2, por no hablar de cualquier PC no ultra top
Un motor actual, pongamos por ejemplo Unreal Engine 5, debería de dejar precalcular el paso del tiempo a lo Forza Horizon (lo pongo de ejemplo por ser un mundo abierto con horas precalculadas), que calcula x posibilidades de luz, y luego aplica el intermedio correspondiente entre las dos horas precalculadas más cercanas, así ya no habría problemas con el paso del tiempo, que ahora o se ve de pena, o te toca tirar mucho de RT
Un motor actual debería de dejar precalcular salas específicas en diferentes estados, con puerta abierta y cerrada por ejemplo, y que aplique la transición mientras se abre/cierra la puerta (o puedes hacer que puedas disparar a x bombilla a lo Splinter Cell o cosas así)
Por supuesto con esto no solucionamos el problema de que los elementos no estáticos brillen raro y parezca que están de pegote, que una linterna no ilumina fuera de la iluminación directa, etc., pero aún así todo mejoraría muchísimo
Pero no, tenemos que comernos los problemas de la rasterización por haber mirado demasiado al futuro y haber abandonado el hardware actual, cuando de todas formas la mayoría de juegos no van a ser demasiado dinámicos para no depender de estas tecnologías del futuro (cercano, pero futuro a fin de cuentas)