AgumonDX Los juegos tienen que tener lo que el desarrollador quiera que tenga. Si un dev quiere que el juego tenga mil dificultades porque está convencido de ofrecer accesibilidad para todos, es igual de lícito que otro que diseña una experiencia concreta dirigida a un perfil específico y no a un público mayoritario.
Con un matiz: los ejemplos que se han puesto como el cine, donde no puedes hacer al mismo tiempo una película de miedo y que no dé miedo, o compleja de entender y para tontos, pues sí, son como son.
Pero la dificultad en algunos videojuegos, principalmente en los que hay combate (la mayoría) sí es algo que puedas cambiar fácilmente sin mucho esfuerzo. No ofrecerlo es cabezonería.
En un Mario entiendo que por diseño la dificultad sea única y la elija el desarrollador, porque cambiar la dificultad es exigir un gasto de recursos en forma de tiempo y dinero que no es pequeño. Pero cuando hay combate no veo motivo para no añadir niveles de dificultad diferentes.
Isolee Su tesis no es que los juegos deban ser necesariamente difíciles, sino que no todos los juegos tienen por qué ser para todo el mundo, y que la dificultad puede formar parte de la identidad del propio juego y de lo que este quiere expresar, sea mucha o poca.
Si yo defiendo que haya niveles bajos de dificultad pero no los recomiendo porque te puedes perder matices al no necesitar aprender bien las mecánicas del juego, o aprender a luchar. Pero entiendo que esa es mi preferencia y no se lo exijo a terceros.
Tangencial a este tema si hablamos de dificultad está el tema de la inmersión, dependiendo del tipo de juego a veces prefiero la dificultad estándar en vez de la más alta porque si llevas a un tipo en teoría fuerte, poderoso, el elegido y blababla, no tiene sentido que vaya usando tácticas para abusar de la IA porque si se enfrenta de tú a tú a una rata, lo matan, y me gusta más un enfoque de "hombre de hierro / honor / last azlanti" en dificultad normal para una primera partida a ciegas que la dificultad más alta.