Recomiendo encarecidamente este vídeo, que es un análisis extenso y en detalle de este aspecto del remake (que está bien logrado en otros). Mejor no lo puede explicar.
Por citar sólo uno de los aspectos que el vídeo trata, y que para mí constituye de hecho una de las partes más importantes de cualquier Souls: la arquitectura (o a grandes rasgos, el diseño de los escenarios, externo e interno).
Boletaria, a diferencia de Anor Londo u otros enclaves fantásticos del universo Souls, es un reino levantado por los humanos. Y por supuesto, el Palacio de Boletaria también lo es. Cuando Miyazaki diseñó el reino de Boletaria, lo hizo inspirándose en la arquitectura europea del siglo XI, incluidas localizaciones de España e Inglaterra, como el Castillo de Loarre, de Huesca. Esto se puede ver en el propio juego, no hace falta que nadie lo confirme, es evidente, pero por si acaso, Miyazaki y otros miembros del equipo de desarrollo hablan de esto en el Design Works de Demon's Souls.
Quien no haya cogido un Design Works en su vida, a lo mejor no tiene ni idea de esto, aunque sólo con haber jugado debería de bastarle para comprenderlo, pero From Software pone muchísimo, pero muchísimo, pero enfermizamente muchísimo énfasis en la ambientación. No sólo de los escenarios sino de los enemigos y jefes, hasta detalles absurdos. La mitad del Design Works de Dark Souls I habla de las exigencias de Miyazaki con respecto al diseño de determinadas áreas y jefes -por ejemplo, Nito-. Pero vamos, creo que con lo laureados que han sido entre otras cosas por la magia y la atmósfera de sus escenarios (latria, palacio de boletaria, altar de las tormentas, burgo de no muertos, anor londo, el nexo, santuario de enlace del fuego...) es algo evidente que cualquiera puede intuir.
Si alguien no puede preferir un juego que es lo que es en gran medida debido a su arte, a su ambientación y su mundo, porque prefiere las decisiones artísticas del original a las del remake, apaga y vámonos.