Chained Echoes muy recomendable, pero hay que ajustar las expectativas, no me malinterpreten, es bueno, notable de hecho, pero no es Chrono Trigger o algo estelar como parte de la crítica dice, creo que es el típico caso del indie que al haber muy bajas expectativas se termina siendo más permisivo de lo normal y se le infla por demás.
De las mejores cosas que tiene es la exploración. Es una buenísima adaptación de los JRPGs de 16bits a los tiempos que corren, con muchísimo QoL, ideas modernas y realmente ágil. Mezcla secciones semi-abiertas con bastantes cosas ocultas por descubrir, con otras mazmorras más lineales típicas del género y alguna que otra sección con puzzles. Además mete verticalidad y backtracking cuando añade a los "Mechas". Para darle más sentido a este apartado añade dos cosas fundamentales: El gremio (muy FFXII) y enemigos visibles a lo Chrono Trigger.
El gremio consisten en un tablero con distintos requisitos por zonas: matar 5/5 lobos, abrir 20/20 cofres, descubrir alguna zona oculta, descubrir santuario/clase, matar X enemigo raro, etc. Es la forma de recompensar al jugador por explorar y además la forma en la que vas a estar bien preparado para tener buen equipamiento y dinero (otra manera de ganar dinero es vendiendo botín, también, a lo FFXII).
Los enemigos visibles a lo Chrono Trigger permiten que la exploración sea bastante amena ya que una vez que derrotas a un masilla no va a volver aparecer hasta que salgas de la zona y vuelvas a entrar. Y como tampoco abusa de poner muchos masillas por el escenario, puedes limpiar la zona y dedicarte a explorar sin interrupciones.
También tiene un concepto de guarida/cuartel a lo Suikoden. A medida que vamos reclutando NPCs la guarida va creciendo y, por tanto, puedes ganar beneficios muy buenos como NPCs que te venden equipamiento exclusivos, o te hacen conseguir objetos especiales, o te dan más pistas para encontrar cofres ocultos, etc.
El sistema de combate es por turnos con algunas ideas nuevas para darle una vuelta de tuerca y ser distintivo a cualquier otra experiencia. Algunas están bien implementadas, otras...La idea más destacada es la de la barra "overdrive", es una barra fragmentada en tres colores: naranja (normal), verde (beneficia los stats del grupo), rojo (te baja los stats y el enemigo hace más daño). Esta barra va ir adelantándose a medida que hagamos acciones acercándose peligrosamente a la zona roja salvo que utilicemos la acción que la barra de overdrive indique (puede ser ofensiva, defensiva, de curación, etc, es al azar), o intercambiemos de personajes (son 4 por batalla y cada uno de los 4 puede estar emparejado con otro personaje y cuando los intercambias baja la barra de "overdrive"), o usando los límites típicos de un FF (pero funcionan por grupo no por personaje). Esto agrega un elemento de aleatoriedad por momentos molesto, principalmente al principio del juego cuando tenemos pocos personajes y por tanto un set de habilidades reducidas. A medida que vamos ganando más habilidades y el elenco de personajes crece se hace mucho más llevadero, manejable y hasta incluso por momentos queda bastante relegada, pero siempre es conveniente mantenerla en verde. El objetivo de la barra es claro: tratar de evitar que el jugador juegue en piloto automático machando el comando de atacar o las mismas habilidades todo el tiempo lo cual, en parte, lo logra. Pero lo logra poniendo un concepto de aleatoriedad que a veces atenta contra la esencia de la estrategia. Pero es un concepto bastante funcional.
Por otro lado, es un juego un poco desequilibrado, puedes estar en una zona en la que te cepillas a todo Dios con los ojos cerrado para luego toparte con un jefe que te elimina en dos movimientos o al revés, de repente pasar de una zona súper fácilona -jefe incluido- a otra en la que hasta el masilla más random te destroza. Sin embargo, a medida que van pasando las horas, vamos consiguiendo más personajes y tenes un set de habilidades más amplio la dificultad va bajando cada vez más. Principalmente si entiendes por donde quiere tirar la estrategia del juego y abusas de ello ya que hay cosas que están un poco rotas, fundamentalmente la estadística de agilidad, hasta al punto de que si te enfocas en subirle la agilidad a los personajes con equipamiento, habilidades pasivas, buffs y debuffeando la agilidad de los enemigos puedes tener diez turnos antes de que el enemigo pueda atacar.
Tiene un sistema de habilidad individual por personaje, es un sistema que se divide en tres secciones: habilidades de acción, habilidades pasivas y aumentos de estadísticas. En el juego no se pueden farmear niveles, vas ganando puntos que puedes distribuir en alguna de esas tres secciones a medida que vas avanzando en la historia o cuando matas a un jefe. Además añade un sistema de clases en forma de accesorios, estos accesorios -que son 12 en total- te dan ciertos beneficios estadísticos y 2 habilidades de acción y 2 habilidades pasivas. Las habilidades van ganando niveles a medidas que se ganan ph (estos se ganan a medida que hacemos batallas normales) y estos puntos los puedes ir distribuyendo a gusto, cuando una habilidad llega a nivel 3 se maximiza, y si es una habilidad de clase/accesorio el personaje ya la puede usar sin necesidad de tener equipada dicha clase. Es un sistema de personalización que está bastante bien y puedes manejarlo bastante a gusto.
A veces menos es más. Hacer un RPG equilibrado y con mecánicas bien medidas evidentemente no es cosa fácil. Creo que el desarrollador quiso abarcar más de lo que podía. Y hay conceptos que están ejecutados de una manera bastante pobre. Por ejemplo, el juego tiene un sistema de cristales, cristales que puedes crear a medida que consigues materiales por el escenario, cristales que puedes equipar a tus armas y armaduras para darle una pasiva extra (+ agilidad, +ataque, +críticos, +defensa, +magia, etc). El problema es que es tan engorroso de usar, que encima como estás encontrándote nuevo equipo cada dos pasos tampoco vale la pena perder tanto tiempo ya que en el fondo no da tantos beneficios y siempre va a convenir equiparte el equipo nuevo puesto que al final terminas pasando de él la mayor parte del tiempo, salvo al final que ya tienes un equipamiento establecido. Los mechas, son otro ejemplo de mecánica a medio cocer, su mayor virtud es en efecto la capa extra que añade a la exploración, sin embargo, su mecánica de combate es bastante simplona.
La historia, tiene sus más y sus menos. El juego fusila sin vergüenza alguna conceptos de juegos como FFVII, Xenogears, FF: Tactics, FFXII. Pero les da una vuelta de tuerca para subvertirlos y da como resultado un lore bastante único. Aunque por momentos se hace previsible si haz jugado alguno de los juegos mencionados, es una historia que a lo largo del recorrido se hace más que interesante y tiene un lore bastante potente. Se centra en un continente, pero es esa clase de historia que te hace sentir que estás viendo una porción de un mundo y un conflicto muchísimo más grande, y lo hace de una manera que te lo crees completamente y te dan ganas de saber más de su universo, un concepto bastante ambicioso para un indie que no sabe si va a poder convertirse en saga y seguir explorando ese lore. Sin embargo, creo que aquí el creador también pecó de querer abarcar más de lo que podía. A muchos de sus conceptos y personajes les falta desarrollo y, por tanto, alguna de las decisiones que toma, si bien son arriesgadas y realmente interesantes quedan un poco cogida por los pelos y son poco creíbles. Así y todo me encantó algunos de los temas que pone sobre la mesa, bastante reflexivos en mensajes como la equivocación, el perdón, las segundas oportunidades y la redención. Y no se corta ni un poco en meterse en temas espinosos y polémicos, el problema como dije recién, son las formas, la falta de desarrollo.
Creo que me explayé demasiado. En definitiva, es un RPG notable y un milagro tratándose de un juego indie hecho, casi, por una sola persona, debe ser probablemente en el mundo del RPG indie lo más destacado que se haya hecho jamás. Sí, ese rasgo indie a veces se nota en muchos aspectos, pues, detrás de sus buenas intenciones a veces nos encontramos con mecánicas no tan pulidas, tramas que van un poco a los tropezones, un mundo no tan grande o una música que es una maravilla a la par de los grandes pero que a la larga se repite bastante. Sin embargo, me quedo con lo bien que ejecuta sus elementos de exploración con distintas secciones (abiertas, cerradas, puzzles, verticalidad) y lo llevadero que es gracias a no abusar de enemigos por el escenario, con lo interesante de su lore, con lo arriesgado de algunos mensajes narrativos, y de ofrecer un empaque RPG de 16bits adaptado a los tiempos que corren con un montón de elementos modernos y QoL a lo bestia que lo hacen súper llevadero.