Lobo-Urbano Estoy por cambiar a Gale y hacerlo ¿brujo? ¿Es la clase que recupera hechizos con descansos cortos?
Mi personaje principal fue Wyll como Brujo/Hechicero.
La gracia del Brujo, más que recuperar los espaciosa de hechizos en descansos cortos (además tiene pocos) son dos opciones:
*Basarlo en lanzador de Rayos de Hechicería. Es un truco, así que no gasta espacios. Hace 1D10 pero a nivel 2 (si no recuerdo mal) puedes ponerle la Invocación Agonizante que añade el carisma al daño. Además a nivel 5, 11 y 17 escalan, añadiendo un rayo más cada vez. Como son de Fuerza no hay muchos enemigos que los resistan.
*Basarlo en cuerpo a cuerpo con la invocación que añade el Carisma a la tirada y el daño y la invocación que te permite ver en oscuridad normal y mágica. Lanzas oscuridad mágica y dentro tú tienes ventaja en los ataques y los enemigos desventajas pero tambien jodes a tus aliados.
Isolee ¿Alguien me explica bien lo de “Crear espacio de conjuro” y “Crear puntos de hechicería”?
El hechicero tiene un punto de hechicería por nivel de base pero además puede conseguir más gastando espacios de hechizos. Por cada nivel de espacio te da un punto de hechicería; así, un espacio de nivel 3 te da 3 puntos. Y al revés, si necesitas espacios puedes usar puntos de hechicería al mismo ratio.
Los puntos de hechicería se usan para activar diferentes efectos de la metamagia del hechicero, siendo el más interesante el de acelerar conjuro (que cuesta 3 puntos). Esa metamagia permite lanzar un hechizo como acción adicional en vez de normal pero sigues pudiendo hacer una acción normal. Asi que si tienes suficientes puntos y espacios puedes lanzar 2 bolas de fuego por turno.
Pero esto enlaza con lo anterior, ya que lo interesante es hacerse un multi Brujo/Hechicero y lanzar Rayos de Hechicería con metamagia ya que al ser un truco no necsita espacios y sólo tienes que preocuparte de los puntos de metamagia, A nivel 5 estás realizando dos acciones, lo que suponen 4 rayos que pueden ser a diferentes enemigos, con un daño potencial de 4D10+16(por Crisma maximizado). Y los rayos escalan por nivel total, no por nivel de clase, lo cual es una pasada.
Además si te pones la Invocación de repeler, cada impacto aleja en linea recta al blanco 5 pies, por lo que si le impactas dos veces y hay espacio suficiente no tiene posibilidad de golpearte ya que gasta su acción en correr. Y además puedes despeñarlos y matarlos directamente, algo muy común en este juego.
Las opciones para esta multiclase son:
*Brujo 2 para conseguir las Invocaciones Agonizante y repulsor y luego seguir a topoe con Hechicero para la metamagia y mejores hechizos.
*Brujo 4 para conseguir el beneficio del pacto elegido y la Dote de nivel 4, y luego seguir con Hechicero.
Como Hechicero creo que lo más interesante es la opción de sangre Dracónica por el aumento en la AC, el mayor daño en el elemento elegido (fuego para las bolas de fuego) y la resistencia al mismo elemento, aunque esto lo han modificado: ahora la resistencia no es automática y permanente si no que se activa lanzando un hechizo de ese elemento y gastando un punto de Hechicería para activar la resistencia.