Davidlie Unreal Engine hace tiempo que dejó de ser un motor exclusivo de videojuegos. Muchas cgi de películas se hacen con el y las herramientas tienen que dar soporte para las exigencias de esa industria así como seguir evolucionando también para esa parte de la industria
Lo sé, lo sé, pero diría que Lumen es algo por y para videojuegos, porque en producciones reales quieres Path Tracing no acumulativo y así evitas sus graves problemas que sólo son entendibles en un videojuego que por obligación son gráficos en tiempo real, con lo que el UE no tiene excusa (aunque supongo que en casos como The Mandorian sí viene bien usar Lumen)
Además de que el UE no da alguna solución decente de rasterización, que es lo que debería de haber ofrecido (algo tipo GT/Forza Horizon/etc., que ofrecen paso del tiempo sin malgastar recursos)
Davidlie Es 100% culpa de los desarrolladores que tienen que saber adaptarse al hardware para el que trabajan. Pero igual se pensaban que a nivel de marketing decir que su videojuego usa lumen y nanite era mucho mejor.
Tienes razón
Dicho esto Nanite no es problema, ya hay varios juegos que lo usan, Remnant II mismamente y se beneficia un montón, y tú decides a partir de qué distancia pasas a LOD normal si ves que es demasiado (la demo de Matrix pasaba a LOD bajo de repente a distancia muy absurda, no es 100% Nanite), es una tecnología que sí es apta para el hardware actual, de sobremesa al menos (no sé qué tal irá en una Steam Deck SSD)
El problema es Lumen, unir la iluminación al rendimiento en RT es un problema grave para la mayoría de hardware de ahora, y como has remarcado, los desarrolladores deberían de saberlo y es su culpa