Ha caído en mis manos hace unas semanas este bullet hell, que como sabréis casi todos, es ese subgenero de "naves" donde la lluvia de balas es tan abundante que la jugabilidad va más de saber en todo momento donde te puedes hacer paso más que de apuntar a las unidades enemigas en si, un genero muy nicho en nuestras tierras y que a mí, siendo apenas un novatillo, pues me he criado con juegos de naves clásicos como los Thunder force o los Prehistoric Island , me entusiasmó la idea de analizar y jugar.
Voy a ser franco (el sincero, no el caudillo), el juego consta de algunas buenas ideas, aunque ninguna que no hayamos visto en otros títulos y desprende un aroma de oportunidad perdida y un "quizás dentro de unos años si aprenden un poco más" por las breves pinceladas de esperanza que hay en determinadas fases.

La jugabilidad: atentos a los cristales de colores.
Como en algunos títulos clásicos, este juego se vale de disparos que pueden cambiar de color al pulsar un botón y que pueden cambiar así el color de cristales que actúan de barreras en determinadas zonas del mapeado y no desaparecerán a menos que todos sean del mismo color. Los primeros son fáciles, para que captes la mecánica, pero mas tarde aparecerán cristales con un aura que los hace inmunes al cambio de color, y si por ejemplo, ese cristal es azul, pues lo que tienes que hacer es poner tus disparos en azul para cambiar el resto. Ya está, ese es todo su misterio, la única pega es que esto sucede a gran velocidad y casi siempre estarás entretenido esquivando balas, por lo que debes estar siempre alerta de conseguirlo para no chocarte irremediablemente y perder así tu poder de fuego.

A pesar de tener esa pequeña gama de colores disponible, el trazado o dibujo de los rayos no cambia al cambiar de color, una oportunidad perdida para aportar una capa más de táctica. Solo hay la posibilidad de usar un solo disparo potente que si usaremos para los enemigos mas resistentes y además como único método eficaz de conseguir recuperar los ítems potenciadores cuando te han matado y te encuentras vendido con un disparín básico del principio. Gracias a esto podremos remontar después de perder la vida, cosa además que pasará sobre todo en esos momentos donde tienes que cambiar los cristales de color. Se podría decir que el título invita a rejugarlo y saberse sus ubicaciones de memoria, pero entonces nos encontramos con el otro problema que va a impedir que lo rejuegues como pudieras hacerlo con otros títulos.

Un juego muy poco ambicioso en todo lo gráfico.
El juego tiene bastantes fases con las ambientaciones clásicas que nos podemos imaginar, que si el típico mundo inicial con algo de verde, uno orgánico, que si uno con algo de fauna, uno helado... que a pesar de todo, apenas se diferencian, juegan poco con las alturas, apenas hay efectos gráficos más allá de los disparos, el juego solo sorprende en una fase que os podrá recordar a horrores a Geometry Wars y casi uno podría desear, dado que no han llegado a hacer lo bien al modo normal, que todas las fases hubieran sido con este estilo geométrico.

Ah, y entre fase y fase nos introduce la siguiente misión una waifu que mueve la boca aunque solo suene un ruidillo como de máquina de escribir y los planetas que te enseña sean casi todos iguales, casi que para hacer esto podrán habérselo ahorrado, pues no puedes subir de nivel ni añadirle partes a la nave ni nada parecido para interactuar más con la chica.

Los "que pena" Bosses.
cuando uno recuerda a los buenos jefes de este tipo de juegos, normalmente los mas memorables tienen diversos puntos fuertes clásicos: que si tienen diferentes fases de transformación, se les puede ver el punto de destrucción de sus diversas torretas o partes, sus animaciones que logran al fin y al cabo darles vida y a presentarse como una fuerza imponente y admirable de observar. En cambio en este título los jefes son como si hubieran hecho una captura de pantalla a un boss y los hubieran puesto sin apenas animaciones.

Sabemos donde dispararles no porque su cuerpo reaccione y se destruya, solo vez que una parte se colorea cuando le das y otra no. El típico boss con tentáculos a base de bolas que se mueven, apenas hace nada con ellas. Hay un boss que si tiene otra fase, pero la transición es de chiste y su otra forma no es que te haga alucinar precisamente. Con todo esto sumado a que tu propia nave tampoco es que sea muy atractiva, tenemos un título que hace aguas por todos lados, que está bien como proyecto final de carrera para enseñar que sabes programar, pero carece de ambición o quizás experiencia por parte de su creador. Está bien para el sacarlo y recibir unas críticas para saber donde mejorar la próxima vez, pero como usuarios, hay decenas y decenas de juegos, clásicos y modernos a los que echarle en diente antes que a este. Puede que tenga como punto a favor que si le bajas la dificultad no es un juego imposible como si pasa con otros que con excelente calidad puedes acabar dejando por imposible, pero desde luego más allá de eso no invita a rejugarlo a pesar de que tiene varios modos de puntuación y retos (cortos o de una fase completa) como pasarte una fases con alguna condición como un tiempo límite .

Suerte a su creador para la siguiente, que se quede con ese modo de retos que potencia su lado "puzzle", que desarrolle esa idea de la fase parecida a geometry wars (pero con scroll), que siga sacando un título asequible que te permita pasártelo, que contrate a un par más de empleados y seguro que podría sacar un título digno de recomendar.