Xiphias Y yo también, ya lo he dicho muchas veces, prefiero el método de narrar la historia a través del gameplay y del escenario y demás que con cinemáticas o cajas de texto.
Por ejemplo, en The Messenger, que lo estoy jugando ahora (y vale que es un juego moderno, pero está hecho con gráficos de 8 y 16 bits) puedes viajar entre el pasado y el futuro, y si en el pasado vas por el poblado ninja del principio, muy tradicional y antiguo, y cambias al futuro, de repente empiezas a ver todas estas construcciones futuristas que son como fábricas y laboratorios del futuro, pero no sólo eso si no que además esas fábricas y laboratorios futuristas ya están destruidos y en ruinas, y te da una historia muy clara de lo que ha pasado en ese lugar sólo con ese detalle:
Llegó como una especie de revolución industrial, lo que era un poblado más bien medieval empezó a llenarse de industria y de fábrica, esa industria y esa fábrica en algún momento prosperó a juzgar por el gran número de éstas que empezaron a proliferar pero en un momento dado, como que todo en esta vida tiene su fin, ya fuera por una guerra o un cataclismo o un accidente natural o el devenir natural de las cosas esta zona la gente se tuvo que ir y por eso ahora no queda un alma alrededor y las fábricas están todas abandonadas y en ruinas.
Y te cuentan todo eso cambiando un detalle del fondo, es increíble, y siempre será mi forma favorita de que cuenten las cosas en un videojuego, un videojuego es principalmente jugabilidad centrada en mover a un personaje por un escenario, cuéntame las cosas a través de esa jugabilidad o a través de esos escenarios.
Pero si estamos hablando de contar las cosas a través de cinemáticas o de diálogo no me puedes decir que esto:
O que te cuenten las cosas a través de cajas de diálogo en la que los personajes tienen como mucho 2 o 3 expresiones prefijadas te llega igual o más que cualquier cinemática que puedas ver en TLOU 2 o en RDR 2 o en cualquier triple A moderno que cuente las cosas así, que son la mayoría.