Prefacio
Llevo ya un tiempo explorando el catálogo de NES/Famicom (junto con el Disk System) a fondo. Esta consola en particular tuvo su época de gloria antes mucho antes de mi juventud videojueguil. Previo a este deep dive sólo me había pasado unos cuantos clásicos que salen siempre a colación cuando se recuerda su catálogo (¿quién no ha disfrutado acaso los Mario, Megaman, Castlevania y demases?). Debo decir que llevaba algunos meses un poco desconectado del mundillo: el último título al que le dediqué un porrón de horas fue el Elden Ring, en su mes de lanzamiento en 2022. Sin embargo, este año he podido tener otro gran reencuentro con el hobby mediante mi viaje temporal a la década de los 80.
He de admitir, que como tantos otros, no me daba el estómago para aguantar algunos títulos que ya se podrían considerar 'arcaicos' en nuestra era. Es por ello que, por ejemplo, escogí explorar el catálogo de NES en vez de, por decir una más vieja: Atari 2600. Valoro muchísimo la importancia histórica de Pitfall, Adventure o Montezuma's Revenge, pero en el catálogo vetusto de Atari suelo decantarme más por las experiencias puramente arcades, para una partida de 5-10 minutos y adiós. También he de acotar que en no pocos títulos de NES he debido sacrificar el orgullo de jugón para acudir a los benditos savestates. Para serles honesto: lejos están los años donde uno podía echarse toda la tarde en un nivel, conquistando su fórmula de ensayo y error. El tiempo apremia y por ende algunos obstáculos mejor sortearlos con los beneficios que me da la emulación.
Hay varias obras de las cuales me gustaría hablar, pero hoy escribo sobre la última que terminé: el primer Megami Tensei.
Un poco de historia

Todo comienza con un libro titulado Digital Devil Story: Megami Tensei, publicado en marzo de 1986 bajo la autoría de Aya Nishitani. El libro en sí narra las peripecias que enfrenta Akemi Nakajima, un estudiante de secundaria genio de la programación, tras desarrollar secretamente un programa computacional que es capaz de invocar demonios al mundo real. El grueso de la novela se desarrolla en base al conflicto entre Nakajima y Loki, un demonio invocado por su software. La coprotagonista de la historia, Yumiko Shirasagi, es una nueva estudiante de la preparatoria de Nakajima que termina involucrada en el conflicto por culpa directa de este último.
Este libro fue el germen de la primera subsaga de esta franquicia, abreviada Megaten. Se publicaron dos novelas consideradas secuelas directas: Digital Devil Story 2: Warrior of the Demon City, en octubre de 1986 y Digital Devil Story 3: Demise of the Reincarnation, en febrero de 1988. El primer libro fue también adaptado a un OVA en 1987.
Si os pica la curiosidad, el OVA es facílisimo de encontrar, hasta en Youtube, subtitulado al castellano. Los dos primeros libros cuentan con una traducción completa al inglés hecha por fans, con versión PDF/epub fácilmente dando vueltas por internet (Internet Archive para ser más preciso). El tercer libro, eso sí, solo tiene su sumario general traducido al inglés. Existe además una versión en audiolibro en inglés gratuita en Youtube de la primera novela, hecha con cariño también por fans.
Ahora bien, yo leí los dos primeros libros, vi el OVA y, para serles sincero, no los podría recomendar. El primer libro en particular me pareció literatura barata genérica. El segundo mejora un poco, planteando más personajes y subtramas, pero justo cuando empieza a prometer algún clímax medianamente decente cierra muy rápido todos sus hilos narrativos. El tercero, solamente con leer el sumario, me da la impresión de que puede ser el más potable de los tres, lástima que no tenga una traducción completa. Y con respecto al OVA, bueno, existe. Dejémoslo ahí. Tiene, eso sí, una OST muy ochentera con un par de temas algo entrañables, para muestra un botón, por si queréis echarle un oído:
El juego y sus mecánicas
Aclaración: Se realizaron dos adaptaciones en forma de videjuego, desarrolladas en paralelo por distintas compañías. La adaptación que describo en este hilo es la que desarrolló Atlus y publicó Namco para Famicom en septiembre de 1987. La otra versión, desarrollada por Telenet, fue publicada para ordenadores de 8 bits (MSX, PC-88, Sharp X1 y FM-7) entre julio y septiembre de 1987. Esta última es de vista cenital y jugablemente es mucho más cercana a Gauntlet que a un RPG. Yo solamente jugué la versión de Famicom, pero he leído que es la versión superior por consenso casi unánime. Si bien no salió de Japón, está disponible una fantraducción al inglés, que fue la que utilicé para mi partida. Creo que hay también una al español que toma de base la traducción inglesa. NOTA: Este juego + la traducción presenta cierta inestabilidad en el manejo de memoria al usarse con savestates. Recomiendo, además de savestates, habilitar la función de rewind en el emulador, esto te permite retroceder frente a un error de acceso de memoria. Solo tuve 3 crashes así a lo largo de toda mi partida, pero queda avisado.

(Aquí un gameplay de la zona inicial para usar de referencia audiovisual)
En base a la premisa del juego, estimo que su historia se ubica tras las dos primeras novelas (si bien va bastante de libre). La premisa es simple: Nakajima y Yumiko deben derrotar al demonio Lucifer y su horda de sirvientes antes de que estos esclavicen a la humanidad. Para ello deben utilizar sus habilidades, otorgadas por la diosa Izanami. Nakajima destaca en el ataque físico, pudiendo además hacer uso de su portátil para invocar o retornar demonios aliados, mientras que Yumiko utiliza magia curativa y ofensiva.
El gameplay es cercano a los dungeon crawler de la época. La vista siempre es en primera persona, recorriendo el jugador escenarios laberínticos con combates aleatorios. No existe un overworld como tal y tampoco hay pueblos o villas. Las únicas zonas seguras del juego son dos: el 8vo piso de la torre inicial y el 2do piso de una mazmorra posterior. Es, por ende, un juego con una atmósfera bastante opresiva que calza perfectamente con su dificultad (spoiler: es bastante jodido). El total del juego se subdivide en 6 áreas, cada cual con su propio jefe. Existe además la mecánica de aliarse con demonios (de la cual hablaré más adelante), esto gasta magnetita por cada paso dado con los demonios presentes en el equipo. Cuando se acaba la magnetita, los demonios aliados ven drenada gradualmente su vida hasta morir. La moneda del juego (makka) permite comprar en tiendas y pagar a demonios para invocarlos o reclutarlos. Todos los encuentros aleatorios, si son ganados, dejan makka de recompensa. Aleatoriamente, los enemigos también pueden dejar atrás magnetita o joyas tras ser derrotados (junto con makka). Una joya permite restaurar el 100% de la vida de un personaje aliado. Eso sí, solo se pueden usar fuera de combate y se permite cargar hasta máximo 7 joyas a la vez.

Las batallas se producen contra un conjunto de enemigos del mismo tipo (desde 1 hasta 8). Cuando queda 1 solo enemigo vivo, Nakajima puede usar la opción COMP + Talk para negociar con el demonio. Esto abre una pequeña rama de decisiones, en las cuales según la petición del demonio se le puede ofrecer makka, magnetita o joyas. Si el demonio se convence con tu oferta, se une a tu bando. Existen clases de demonios no reclutables, que siempre responderán agresivamente o huirán al abrir la pestaña de negociación. El resto de clases acepta o rechaza la proposición tras un 'dice roll' que el juego ejecuta en su lógica interna. Un caso especial es el demonio Cerberus, que diría yo que siempre o casi casi siempre acepta unirse, esto es probablemente una decisión intencional de diseño ya que es el demonio más tocho reclutable en la zona inicial y es muy útil tenerlo invocado en la pelea contra Minotauro, el primer jefe. Se puede tener hasta máximo 7 demonios reclutados a la vez. Luego de eso, es imposible reclutar más. Solo se pueden invocar 3 demonios simultáneamente, por lo cual el tamaño máximo de party es 5. Si Nakajima muere en combate, es imposible usar las funcionalidad de invocación o devolución de demonios. Si Nakajma y Yumiko mueren, es Game Over aunque queden demonios invocados con vida.

La mejor mecánica del juego por lejos es la fusión de demonios. Dos demonios, si son compatibles, pueden fusionarse para dar luz a un demonio por lo general más poderoso. Si son incompatibles, producirán un Dryad. Es posible también, para deshacerse de un demonio, provocar su muerte y guardar partida. Al cargar la partida guardada, el demonio ya no estará disponible, desocupando su slot. La combinaciones posibles de demonios son muy numerosas. Los demonios aliados más poderosos, además, no aparecen en combates aleatorios, por lo cual es obligatorio obtenerlos utilizando la mecánica de fusión. Junto con ello, el propio juego te incita a usar demonios desde la primera torre, ya que Minotauro simplemente barre el piso con Nakajima y Yumiko si te enfrentas a él sin tener demonios en tu party. De ahí la importancia de reclutar a Cerberus y a otros demonios al inicio del juego. Es posible ordenar las posiciones de combate de los aliados, de 1° a 5°. Lo ideal es tener la formación Demonio-Demonio-Demonio-Nakajima-Yumiko para que los protagonistas reciban la menor cantidad de daño posible (proteger a Yumiko es esencial en los primeros compases del juego).
El diseño artístico es la otra gran baza del juego. Tiene sprites muy detallados para humanos y demonios (considerando el año en que se lanzó) y algunas animaciones en momentos clave del juego son preciosas. La música acompaña en atmósfera, aunque no me atrevería a decir que es destacable. El punto débil es en los escenarios: por ahorro de memoria, las paredes y la decoración al interior de una misma zona son siempre iguales, solo cambia al toparse con esquinas o puertas. De ahí que es tan necesario usar mapas, de lo contrario estás condenado a perderte con frecuencia.

El juego empieza en el octavo piso de la torre Daedalus. Esta zona es segura, sin enemigos, conteniendo además 4 NPCs muy importantes: el curandero, que restaura maná y vida de tus personajes; la armera, que vende equipamiento y armas; el hombre que guarda la partida y el 'hereje' que te permite fusionar a tus demonios. Este último además es el único NPC que puede revivir a los personajes aliados o curar estatus como POISON o STONE. Todos los NPC cobran makka por sus servicios (excepto el que guarda la partida). A medida que se avanza en el juego, se encontrarán nuevas zonas con armeras y curanderos, pero solo en Daedalus 8th están los NPCs que guardan partida y que fusionan demonios. Dado que este juego se lanzó en cartucho en 1987, probablemente por temas de costos se decidió no incluir batería en cada unidad. Por ende, se utilizan passwords para guardar partida. Recomiendo usar savestates en el emulador para no tener que lidiar con eso.
Generalmente, ningún jefe salvo el primero es derrotable desde un inicio. En cada zona es necesario encontrar algún objeto que vuelva la pelea más fácil, por lo cual es necesario explorar a cabalidad cada torre antes de intentar derrotar al mandamás del lugar.
Lo más complicado del juego es el diseño laberíntico de sus escenarios. Este es un juego larguísimo en extensión, comparado con otros de sus contemporáneos. La única ayuda que brinda al respecto es el hechizo Mappa. Esta magia, cuyo costo es solo 2 de maná, hace visible un minimapa en la esquina superior izquierda, que también indica la orientación cardinal a la cual la cámara está mirando, además de revelar puertas ocultas en algunos sectores específicos. No hay un mapa completo en el juego fuera de esta ayuda, se espera que el propio jugador se confeccione sus mapas con lápiz y papel. En mi caso, para no perder la cordura, terminé consultando mapas disponibles en GameFaq. Echadle un vistazo a Anfini Palace 2F Map y veréis que algo de sadismo estuvo presente en el equipo de desarrollo detrás del juego.

Este es un juego interesante de analizar, considerando el periodo en que se lanzó. Tiene bastantes momentos 'que te jodan' en los cuales sientes que los desarrolladores directamente te odian, como jugador. Pero a su vez es mucho más amable en algunos aspectos generales comparado con los RPGs clásicos de ordenador occidentales en los cuales se inspira. De partida, los dos personajes iniciales ya cuentan con roles claramente definidos, que además comparten experiencia. Es decir, cada encuentro aleatorio ganado suma EXP a un mismo pool, por lo cual Nakajima y Yumiko suben siempre de nivel al mismo tiempo. Los demonios no tienen experiencia al uso, por ende para mejorarlos simplemente se necesita subir de nivel (para desbloquear demonios más poderosos) y fusionar lo necesario hasta obtener nuevos aliados. Yumiko además aprenderá hechizos más útiles a medida que sube de nivel, estos te permitirán restaurar 100% de la vida a un aliado, guardar partida sin tener que volver a Daedalus 8th, viaje rápido a Daedalus 8th y por último el poder de revivir a un aliado. Al morir, puedes continuar o cargar partida. La única penalización por continuar es perder el 50% de makka y el 100% de magnetita. La magnetita en particular es muy fácil de farmear así que no son penalizaciones tan terribles.
Los drops de los enemigos son generosos. Una sesión larga de grindeo (en zonas de nivel acorde a tus personajes) permite hacerse de bastante magnetita, joyas y makka. Esto sumado a que existe la posibilidad de activar el modo Auto en combate (todos tus personajes realizarán su ataque físico por defecto) con el cual puedes soltar el mando y dejar que la batalla transcurra por sí sola: esto ahorra MUCHO tiempo. Para subir de nivel en una zona nueva, usar el modo Auto + poner el juego en velocidad x4 en el emulador permite minimizar la parte más monótona del juego. Recordemos, es un RPG ochentero, esto implica que una cantidad absurda del tiempo total necesitado para pasárselo se utiliza en subir de nivel a los personajes en modo autopilot. Esto quizás es lo más grave y lo que peor ha envejecido del juego. No hay realmente mucha estrategia en los combates. Si llegas a un jefe que te destroza, pues solo implica que tienes que grindear más y llevar mejores demonios al combate. Una vez cumplidos ambos puntos, todos los jefes son triviales: solo se debe machacar el ataque con todos menos con Yumiko, la cual siempre cumple la función de curandera.
Cierre
Hay que admitirlo, Megami Tensei es un juego en ocasiones bastante mezquino con el jugador. Tiene sus mañas y algunos patrones de diseño ya anticuados a día de hoy, pero su gran diseño artístico y en especial la mecánica de reclutamiento de demonios lo elevan al panteón de RPGs notables de Famicom. Considerando su año de salida, está fácilmente en el top 3 de RPGs por turnos de Famicom lanzados en 1987, solo por debajo de Dragon Quest 2 y Final Fantasy. Como punto de referencia, otros RPGs por turnos destacables lanzados ese año en tierras orientales son The Magic of Scheherazade (híbrido eso sí, también tiene acción directa) y los ports de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord y Ultima III: Exodus (jodidísimos ambos, hardcore a más no poder). Es curioso que este año convivieran ports de clásicos occidentales que inspiraron la primera tanda de RPGs japoneses junto con versiones ya más refinadas del estilo JRPG.
Otro gran mérito del primer Megami Tensei es que no sólo se contentó con ser una adaptación que 'cumple' y ya, sino que se puede argumentar que es un producto artístico superior a su material de origen. Es evidente que la franquicia que hoy conocemos le debe mucho más a este juego que a la trilogía original de novelas. Y ya me alargué demasiado con el hilo así que os dejo por el momento.